Club Babylon Schwarz: Last-Minute Ticket zu vergeben

Leider hat Sandra feststellen müssen, dass sie kurzfristig keine Zeit für das Club Babylon Larp (25.05) findet. Weshalb sie nach Personen sucht, welche ihren Charakter übernehmen mögen:

Club Babylon Schwarz Larp - Suche nach Nachfolger*in
Club Babylon Schwarz Larp – Suche nach Nachfolger*in

Wenn ihr interessiert seid, könnt ihr euch mittels Facebook Messenger bei ihr melden.

Ich kann das Larp nur herzlich empfehlen, und werde selbst daran teilnehmen.

Alle White Wolf Spiele für’s Storytellers Vault freigegeben!

Bereits am 8. April hat Shane DeFreest in einem längeren Facebook-Post, in einer geschlossenen Gruppe, bekannt gegeben, dass alle White Wolf Spiele im Storytellers Vault freigegeben wurde, mit der V5 als Ausnahme.

Dem ganzen folgte auch ein Post der Storytellers Vault Facebook Seite:

Post der Storytellers Vault Facebook Seite

Anlässlich der Leistung hat man zwei abschließende Style Guide Sammlungen präsentiert.

Storytellers Vault - Vorschaugraphik WoD Style Guide
World of Darkness Storytellers Vault Style Guide

Der World of Darkness Style Guide enthält auf 169 Seiten alle Style Guides der (klassischen) Welt der Dunkelheit.

Storytellers Vault - Vorschaugraphik SV Style Guide
White Wolf Storytellers Vault Style Guide: The Definitive Guide

Der definitive Storytellers Vault Style Guide enthält auf 222 Seiten alle Style Guides der klassischen Welt der Dunkelheit, der neuen Welt der Dunkelheit und von Exalted.

Beide Style Guides sind wie üblich kostenlos erhältlich.

Daneben ging mit dem Abschluss diesen Projekts Shanes Zeit bei White Wolf bzw. Paradox Interactive zu Ende. Er dankte hierbei seinen Kollegen Dhaunae de Vir, Steve Wieck sowie Matt McElroy, und hob insbesondere die Leistung von Marcos Manuel Peral Villaverde hervor. Dieser zeichnete sich nicht nur durch die Gestaltung der Style Guides aus, sondern auch durch die Aufbereitung der vielen Vorlage.

Mit über 600 Produkten, damals im April, aktuell können es mehr sein, ist er der Community dankbar und übergibt das Projekt quasi Matt McElroy zur Betreuung.

Ich finde das mit dem Storytellers Vault eine großartige Plattform geschaffen wurde, und freue mich dort weiterhin neue Fanprodukte zu finden!

News-Happen: Ulisses CF für V20 und W20 angekündigt, Origin-Nominierung für V5, Bloodlines 2: spielbare Brujah, VEKN Newsletter & Baphoment Larp

Ulisses Spiele haben in ihrem Crowdfunding Update für Ende-April, und in einem Facebook-Post, bekannt gegeben dass sie im Juni ein neues Crowdfunding für die Welt der Dunkelheit machen:

White Howler - Ulisses Ankündigung zum WoD Crowdfunding im Juni

Ulisses Ankündigung zum WoD Crowdfunding im Juni
Artwork: Weiße Heuler im Schnee?

Man wird die folgenden Bücher finanzieren und mit Deluxe Ausgaben bedenken:

  • Beckett’s Jyhad Diary
    Für Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe
  • Legacy of Lies – Schnellstarter, Szenario
    Für Vampire: Das Dunkle Zeitalter Jubiläumsausgab
  • Pentex Employee Indoctrination Handbook
    Für Werewolf: Die Apokalypse Jubiläumsausgabe
  • Tribebook: White Howlers
    Für Werewolf: Die Apokalypse Jubiläumsausgabe

Ich freue mich insbesondere auf Beckett’s Jyhad Diary und den Pentex Leitfaden zum Umgang mit Mitarbeitern. Die mir für Maskerade mit am nützlichsten erscheinen. Ich werde mir aber auch Legacy of Lies  nicht entgehen lassen!

Origin Award Nominee Logo

Das Business-Webmagazin ICv2 hat die Nominierungsliste für den Origin Award bekannt gegeben.

ORIGINS AWARD NOMINEES

Die Auszeichnung wird während der Origin Games Fair in Ohio verliehen und zeichnet Preisträger in den Kategorieren Brettspiele, Kartenspiele, Sammelspiele, Familienspiele, Miniaturen, Rollenspiele, Rollenspiel-Ergänzungen und Spielzubehör aus.

Diese Auszeichnungen werden jeweils von einem Komitee an Juroren vergebe. Es auf die Nominierungsliste zu schaffen ist schon eine Leistung, der Award selber wäre eine Sahnehaube und in dem Feld vielleicht sogar möglich.

Daneben startet der Clan-Enthüllungs Twitch-Stream zwar erst Heute 02.05 um 18 Uhr, allerdings ist die PC Games schon jetzt damit rausgeplatzt, dass man die Brujah spielen darf und bietet hierzu das Video:

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 - Brujah
Vampire: The Masquerade—Bloodlines 2’s first full-blood clan is the Brujah

Der Beschreibung der zwei ausgewählten Disziplinen nach, sowie meinem Eindruck nach der Betrachtung des Video ohne Ton, beschränkt man sich auf den handfesten bis handgreiflichen Aspekt des Clans, so mit der Tiefe eines Boxhandschuh und verortet sie quasi bei „Punks & Penner only“. Was ich etwas schade fände.
Mal schauen, der Twitch Stream wird mehr verraten. Vielleicht überrascht man mich.
Es gibt daneben weitere knapp 7 Sekunden Gameplay.

Daneben gibt es den April Newsletter des Vampire: Elder Kindred Network zu Vampire: The Eternal Struggle:

Carmen Cornet - Artwork als Vorschau zu Black Chantrys Vorhaben zum 25. V:tM Jubiläum
Vampire: Elder Kindred Network Newsletter April 2019
Artwort von Carmen Cornet zum 25. V:tM Jubiläum

Neben aktuellen Neuigkeiten zu Turnieren, der Beantwortung von Regelfragen und allgemeinen Neuigkeiten, spricht Black Chantry über die kommenden Camarilla-Starter sowie ein Produkt für den Sommer 2019 zu Ehren von Vampires 25. Jubiläum.

Hierbei lädt man dazu ein zu raten, zu welchen Karten-Reprint das Artwork passt.
Mein Tipp wäre: Minion Tap

Zuletzt mag ich erwähnen das Participation Design Agency weitere Läufe ihres Baphomet Larp veranstaltet:

Baphomet Larp - Participation Design Agency - Vorschaubild mit Larpern aus einem der vorherigen Larps
Baphomet Webseite mit Anmeldung

Das ganze hat nichts mit der Welt der Dunkelheit zu tun, da es jedoch um persönlichen Horror geht, ausgezeichnet gemacht wirkt und PDA bereits mit End of the Line, Enlightenment in Blood und Parliament of Shadows im Vampire-Larp-Bereich ihr können bewiesen haben, mag ich es hier erwähnen.

Der erste Durchgang findet am 28 bis 31 Oktober und der zweite findet vom 31. October bis 3. November statt.

News-Happen: Club Babylon Schwarz – Platz auf der Warteliste, Bloodlines 2 Exklusiv Interview, PDXcon Karten-Warteliste und Jackalope Newsletter #3

Die Warteliste für das Club Babylon Schwarz Larp ist leer. Wenn ihr dabei sein wollt, lasst euch draufsetzen, und ihr habt eine Chance bei dem großartigen Spiel mitzumachen!

Club Babylon: Schwarz - LARP - Banner
Club Babylon Schwarz

In Bezug auf die im Oktober anstehende PDXcon Convention in Berlin, bietet Paradox die Möglichkeit sich für die Ticket-Vergabe einzuschreiben:

PDXcon 2019 - Ticket Jagd Newsletter
PDXcon 2019 Berlin – Ticket-Mailliste

Man erhält damit zum 07. Mai hin eine Mail, um sich auf die begrenzten Kartenkontigente zu werfen – bevor andere einem in die Quere kommen.

Die Webseite World of Darkness News, nicht meine sondern eine gleichnamige englischsprachige, konnte Florian Schwarzer für ein exklusives E-Mail Interview bezüglich Bloodlines 2 gewinnen:

World of Darkness News - Banner von worldofdarkness.news
EXCLUSIVE: Florian Schwarzer Bloodlines 2 Interview for WoD News

Hinsichtlich der Informationen ist interessant, dass das Videospiel und die V5 nicht zusammen entwickelt wurden, sondern mehr nebeneinander. Auch wenn Aspekte des Videospiels wie die Blut-Resonanz übernommen wurden, wird das Videospiel mit einem Blutpool anstelle von Hunger arbeiten.
Man wird jedoch darauf achten, dass das Setting das gleiche ist und man wird die Mechaniken von Bloodlines2 eher dem Pen & Paper als dem Larp zu ordnen.

Daneben hat JBIllusion ein Reaktionsvideo für den Thinblood Trailer gemacht:

Vampire The Masquerade Bloodlines 2: Thin Blood Trailer Reaction

Nachdem er den Trailer gustiert und kommentiert hat, geht er auf die weiteren Informationen ein und beteiligt sich beim Clan Reveal raten.
Seine Tipps sind:
Toreador, Ventrue, Brujah/Gangrel/Nosferatu, Tremere, Malkavian/Nosferatu

Das neuste wöchentliche Update von Jackalope bietet nicht viele World of Darkness Neuigkeiten. Im Grunde gibt es weiterhin Tickes für The Night in Question. Ebenso gibt es ein paar neue Informationen zu dem Cyberpunk

Jackalope Newsletter #3 – Weekly Update, Our Players are Awesome

By Night Studios kündigt Mind’s Eye Theatre: Vampire Volume 2 an!

By Night Studios hat das Volume 2 zu ihrem Larp Regelwerk Vampire: The Masquerade angekündigt. Wobei es sich um einen sehr umfangreichen Ergänzungsband handelt:.

Facebook Ankündigung von By Night Studios

Der Ankündigung entsprechend, wird das Buch in mehreren Teilen ab Juni 2019 im Storytellers Vault erscheinen. Die einzelnen Teile sollen hierbei an die Mind’s Eye Theatre Journals erinnern. Sobald alle erscheinen sind, wird es zu einem Buch zusammengefasst, und als Print-On-Demand angeboten.

Für den ersten Teil sind die folgenden Inhalte angekündigt:

  • Aktualisierung der Grundregeln bzw. Mechaniken
    • Womit MET:VTM dahingehend vereinheitlicht wird, dass es sich mit Werwolf: Die Apokalypse und der Wechselbalg Beta zusammen passt
  • Vollständige Errata für Mind’s Eye Theatre: Vampire The Masquerade
  • Zusätzliche Clan Vorteile für alle Clans und Blutlinien
  • 45 neue Techniken
    • Im Grunde Kombo-Disziplinen, wenn ich mich richtig erinnere
  • Ein erweitertes System für Beast Traits
    • Im Grunde eine Überarbeitung des System für Menschlichkeit. Man kann Beast Traits, sehr grob, mit den V5 Compulsions vergleichen
  • Ein neues Quest-System für Vampire
    • Das System stammt auf Werwolf, und bietet nach meinem Verständnis quasi die Möglichkeit für kleine Pen & Paper-Einlagen
  • Ein neues Tracking System
  • Aktualisierte Regeln für Stapel-NSCs (Stock NPCs)
  • Regeln für Tier-Gefolgsleute
  • Neue Regeln für Stapel-Orte (Stock Locations), inklusive Regeln für Elysien
  • Erzähler Essays

„By Night Studios kündigt Mind’s Eye Theatre: Vampire Volume 2 an!“ weiterlesen

Twitter (EN): Justin Achilli über Räder die in Räder greifen und das Leiten (+Übersetzung)

Justin Achilli hat einen weiteren, interessanten Twitter Thread geschrieben. In diesem geht es darum weshalb Vampire so verzahnt ist, und wie man dahingehend Runden leiten kann:

Twitter-Thread von Justin Achilli

Da ich die Ausführungen durchaus interessant wie nützlich finde, habe ich sie übersetzt:

Vampire sind nicht dumm. Sie wissen das ihre schiere Existenz ein Risiko für sie ist. Wenn man dies im Kontext des War of Ages im Hinterkopf behält, wird deutlich das weise Vampire soviel wie möglich über Stellvertreter (Proxies) arbeiten. „Räder die in Räder greifen“ war schon immer ein Thema von Vampire: Die Maskerade.

Aus der Spieler-Perspektive bedeutet dies, das Vampire erwarten können mit unterschiedlichen Zwischenhändlern, Lakaien, Bauern und Angestellten zutun zu haben. Vampire bietet dahingehend viele Archetypen: Kinder im Sinne von Childer,  Ghule, Verbündete, sterbliche Nachfahren, etc.

Im Kontext des Spiels ist das cool. Es gibt eine ganze Chronik voller Mysterien die man enthüllen kann und Spuren anhand derer man eine ganze Kette nach oben verfolgen kann. Egal ob es um Pen & Paper, eine Larp-Chronik oder ein Videospiel mit Folgenstruktur geht.

Auch in Hinblick auf Transmedia ist das cool. Man kann mehrere Staffeln einer TV Serie füllen, eine Reihe an Büchern, eine abgeschlossener Comic-Reihe, mehrere Radio-Hörspiele oder eindringliche Theaterstücke bei einer Veranstaltung (Stellt euch Sleep No More durchzogen von Vampir-Intrigen vor)

Aufgrund der sich wiederholden Natur dieser Struktur müssen Erzähler acht geben das sich kein Gefühl von „Enthüllung, Nächste,… Enthüllung, Nächste…“ einstellt. Jedes Kapitel, jeder Abschnitt einer Geschichte muss für sich stehen können, oder es wird sehr monoton.

Die Arbeit des Erzähler besteht darin zu planen, allerdings helfen die Spieler bei der Planung (ob sie’s wissen oder nicht). Der Erzähler muss nur einen einzigen Schritt voraus sein, damit das ganze klappt. Womit, während die Spieler sich über das Spiel austauschen, sie eigentlich über die möglichen Ereignisse sprechen.

Diese möglichen Ereignisse, wenn sie zum Fakt werden, sorgen dafür das sich die Spieler sehr clever und gewitzt fühlen werden. Aber pass auf – wenn alles so geschieht wie vorhergesehen merken sie was du machst. Weshalb du die 90/10 Regel nutzen solltest. Zu 90% passiert das, was sie sich zusammengereimt haben…

… aber für die verbleibenden 10% gibt es eine Wendung. Sicher, es war der Toreador Lenker der die Geschicke heimlich führte, aber niemand kam darauf das es sich dabei um den heimlichen Erzeuger des Caitiffs des Klüngels handelte! Oder die Magier hatten heimlich die Fäden in der Hand, unterstützt von thaumaturgischen Verbündeten!

Es gibt auch massig Raum für Yomi (Interpretation?): Die Spieler denken es passiert X, der Erzähler weicht auf Y aus, aber die Spieler haben es einkalkuliert und sich mit Z vorbereitet! (Hab als Erzähler keine Angst „on the fly“ Anpassungen vorzunehmen)

Unterdessen werden die Spieler zusätzlich Zeichen setzen was sie erwarten und wie sie Probleme angehen wollen. Wenn sie Punkte in „Nahkampf“ haben, wollen sie die Möglichkeit einen Konflikt mit Kampf zu lösen.

Das sammeln von Verbündeten heißt das sie eine soziale Lösung suchen. Wenn sie ihre Disziplinen ausbauen wollen sie eine übernatürliche Lösung. Und der Abschluß muss kein Showdown sein der sich auf nur einen Aspekt konzentriert. Alle Veränderungen bzw. Verbesserungen der Spieler können Wirkung entfalten.

Durch das erwerben von Kompetenzen, Fertigkeiten zeigen die Spieler wo die Geschichte hinführen soll – was wiederum für sie zufriedenstellend wird weil es die Kompetenzen verlangt welche sie sich angeeignet haben. Endogene Belohnung!

Allgemein gibt es eine befriedigende Erfüllung in dieser sich wiederholenden Struktur. Man findet und pellt die Geheimnisse ab bis der Mastermind dahinter gefunden ist, und die Schleife bekommt neuen Schwung in dem die Formel sich hinsichtlich eines oder mehr Elementen verändert.

Es gibt dahingehend ein prozedurales Element, das heißt die Spieler sammeln immer Informationen, aber auch einen action Aspekt in dem sie die Herausforderungen auf ihre persönliche Art direkt angehen. Wahrscheinlich nicht immer nur mit Kampf oder nur mit sozialen Gerangel.

Ich finde den Hinweis und Vorschlag durchaus solide, und es entspricht meiner Art zu leiten. Auch wenn man mir aufgrund dessen vielleicht Illusionismus vorwerfen kann.

Twitter (EN): Justin Achilli über Setting Dynamik und Spieler Einfluss in der WoD (+Übersetzung)

Justin Achilli hat einen weiteren, interessanten Twitter Thread geschrieben:

Twitter-Thread von Justin Achilli

Da ich die Ausführungen durchaus interessant wie nützlich finde, habe ich sie übersetzt:

In vielen (wenn nicht gar den meisten!) Welt der Dunkelheit Chroniken, bestehen die gegebenen Strukturen damit die Spieler Einfluss auf diese nehmen können. Ohne die Spieler-Charaktere würde die Welt ihren Lauf nehmen (Tipp: Zum Schlechten, quasi zum Dunklen hin)

Das ist der Kernpunkt. Die Spieler Charaktere treffen Entscheidungen und diese Entscheidungen bringen Wandel. Selbst wenn der Wandel etwas geringes ist, wie beispielsweise eine Bedrohung im Zaum zu halten. Die Spieler stellen eine nennenswerte Kraft dar, welche auf die Welt wirkt.

Dies schafft eine interessante Dynamik. Besondern wenn es die monströseren Arten von Charakter betrifft, wie Vampire, Dämonen und dergleichen, deren Anwesenheit normalerweise nicht im positiven auf die Welt einwirkt. An diesem Punkt kommen allerdings die Moral-Systeme des jeweiligen Systems ins Spiel.

Die Spieler-Charaktere sind (normalerweise) diejenige welchen ihren monströsen Trieben am effektivsten widerstehen und ihnen zuwiderhandeln können. Die Figuren des Erzählers hingegen sind normalerweise Antagonisten, Gegenpunkte oder Figuren zu denen man aufstrebt.

(Natürlich kann man eine „böse Chronik“ spielen in dem man die Kernelemente des Spiels ignoriert. Allerdings unterläuft diese direkte Zelebrierung des Horrors – anstelle sich dem Horror entgegen zu stellen oder zu versuchen die persönliche Dunkelheit zu überwinden – das Genre)

Gleichzeitig ist der Aufbau eines Klüngel, Pack, Chantry nicht der gleiche wie bei traditionelleren, „heroischeren“ RPGs. Man ist nicht da um implizit die Welt zu retten, gegen den bösen Antagonisten zu kämpfen oder eine böse Prophezeiung zu verhindern.

Die Welt der Dunkelheit setzt auf eine Menge Eigennutz, und bietet damit die Grundlage für die „Grauskalen Moralität“, welche sie von Anfang an auszeichnete. Wodurch sie sich von anderen unterschied.

Ein Großteil der Geschichte ergibt sich aus der Interpretation des Eigennutz sowie der zwischenmenschlichen Dynamiken. Manchmal ist der Eigennutz reiner Egoismus. Dies betrifft häufig Charaktere die zum scheitern verurteilt sind sowie NPC die sicher aus dem Weg geräumt werden müssen.

Manchmal prägt sich der Eigennutz in Projekten zum Gemeinschaftsaufbau sowie direkter Zusammenarbeit aus. Erneut gilt das Klüngel, Pack, Chantry, etc. Konstrukte sind, die größer als die Summe ihrer Teile sind, und das sie nicht zum Nachteil ihrer Umgebung sein müßen.

Weshalb „der Preis der Macht“ ein wiederkehrendes Thema in der WoD ist. In fast jedem Spiel fängt man „über dem Durchschnitt“ des normalen Menschen an oder ist gleich von etwas besessen, das einen von Normalsterblichen abhebt.

Nutzt man diese Vorteile um die eigne Situation auf Kosten von anderen zu verbessern? Was ist mit der Macht im Inneren – das Tier, die Wut, etc, – welche einen versucht zu Übertritten oder Maßlosigkeiten zu verführen?

Nur meine Meinung, ich bin der Ansicht das es die Welt der Dunkelheit noch weiter von anderen Spielen, aus ihrer Entstehungszeit, abhebt – über das „DU bist das Monster“ hinaus. Es gab (natürlich) innere Konflikte und Dynamiken in anderen Spielen, aber es war oft nicht so zentral.

Die inneren Konflikte passen gut zu den Inhalten, Themen und dem Gothic-Stil. Und sie werden in verschiedenen Actual Play streams und Videos sehr gut dargestellt.

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