Tweet-Thread: Justin Achilli gibt SL-Tipps für soziale Konflikte in Vampire (+ Übersetzung)

Justin Achilli, der an der Entwicklung der 3. Edition und auch 4. Edition (V20) von Vampire die Maskerade beteiligt war, hat auf Twitter in einen weiteren Thread gemacht, in dem er Tipps für das Spielleiten von Vampire respektive den Erzähler gibt:

Tipps zum Vampire-Spielleiten von Justin Achilli: Das soziale Parkett und Konflikte

Wie der Tweet sowie Titel nahelegt, geht es um „Das soziale Parkett und Konflikte“. Das heißt in wie weit sich Vampire vom Dungeon unterscheidet und wie man damit umgeht.

Da ich die Anregung durchaus interessant wie nützlich finde, habe ich sie übersetzt:

Das soziale Parkett nimmt einen großen Teil des Vampire-Setting ein. Während das Setting für ein klassisches Fantasy-RPG der Dungeon ist, ist das klassische Setting für Vampire eine Party. Was wie eine einfache Analogie erscheint, ist tatsächlich ein recht großer Unterschied.

Eine Party ist ein Ereignis, anstelle ein bestimmter Ort. Als ein Ereignis hat eine Party ein Ende, ist in ihrer Natur flüchtig bis hin zu einem kaum existenten Gespinst. Zudem werden die besten (d.h. am meist sozial-vernetzte) Vampire noch vor dem Ende einer Party auf die nächste gehen.

Wenn du nicht entsprechend sozial-vernetzt bist – dein Level zu niedrig ist – wirst du zurückgelassen. Es gibt dir aber auch ein Zeitfenster um gegen deinen Typus zu spielen und andere, subversive soziale Aktivitäten auszuüben.
Vampire schließen sich Gegenkulturen an…

…aber eine Gegenkultur für sich hat ebenso Traditionen, Gepflogenheiten und mehr dem im endlosen Tanz des Kriegs der Zeitalter gespottet werden kann. Die Gruben der Nosferatu, Things der Gangrel, Zeltlager der Ravnos usw.
Es muss nicht unbedingt Clan-gerichtet sein. Was ist der Sabbat wenn nicht eine „Gegen-Camarilla“

Was ist ein Klüngel auf Neugeborenen als eine „Gegen-Ahnen“ Zwecksbündnis, Sicherheit in der Gruppe, gegen den Griff der Klauen jener Vampiren die vor viel längerer Zeit geschaffen wurden?

Der Wichtige Teil ist, das du auch für ein soziales Szenario Konflikt brauchst um Geschichten zu schaffen. Allerdings geht es bei sozialen Konflikten nicht unbedingt um Erorberung und Unterwerfung. Du kannst nicht einfach die Angriffs-Würfe in Geistesschärfe + Ausflüchte mit einer Spezialisierung auf „Bon Mots“ umverpacken.

(Gut, du kannst es machen. Es wird dir aber keinen Rahmen für das Soziale geben, das den Verdammten gerecht wird)

Wenn du ein soziales Szenario entwirfst, solltest du Wissen was die Hauptakteure wollen. Die Motivation der Charaktere (Spieler und Nicht-Spieler Charaktere) ist der Kernpunkt des Konflikt. Und die Motivation muss nicht offen sein.

Unter Vampiren ist das Wissen um die wahren Motivation des gegenüber eine Information, und diese Wissen birgt Macht. Wenn Lucy die Neugeborene nicht weiß was Tjinder der Ahn möchte, ist Lucy in einer sehr schlechten Verhandlungsposition.

Dies ist der Grund weshalb Wesen und Verhalten zwei verschiedene Dinge waren. Besonders in Bezug auf Vampire, wo du versuchen kannst andere mit Wünschen in irrezuführen, als eine Art der Maskerade um das was du wirklich willst zu schützen, und dir somit Einfluss und Druckmittel zu schaffen.

Vergleiche dies mit dem klassischen RPG-Konflikt: Kampf. In einem Kampf versucht eine Seite einfach die andere zu besiegen. Das offensichtliche Ziel eines Konflikt in Frage zu stellen ist Teil des sozialen Aspekt von Vampire, und der Grund weshalb Vampire nur als letztes Mittel auf Gewalt zurück greifen.

Wenn du untot bist, effektiv unsterblich, läßt du wirklich alle Wissen was du wirklich willst, womit dich andere manipulieren können? Wirst du die (verdammte…) Unsterblichkeit mit Faustkämpfen über belanglose Ziele riskieren?

Oder wirst du dir dem Anschein der höflichen Umgangsformen aneignen und dies nutzen andere Untersterbliche davon zu überzeugen dir zu geben was du willst – vorzugsweise in dem du sie davon überzeugst das sie es auch wollen,… nur für den Fall das ein anderer Vampir versucht es dir zu nehmen?

Nun, natürlich gibt es viele ärschetretende Vampire die sich für die Könige der Hölle halten und gerne andere Verdammte entzwei schlagen, aber die überstehen es normalerweise nicht lange (Und wenn doch dann, uhm, mach einen großen Bogen um sie).

Das heißt, das Soziale reicht über die Metapher zu handfesten Kämpfen in Dungeons hinaus zu Jahrezehnte umfassende, subtile Konflinkte auf einem Parket das sich stets verändert und dahin bewegt wo die schönen wie einflussreichen Monstern es für angebracht halten.

Ich persönlich finde die Sicht durchaus interessant, wobei ich ehrlich gesagt noch damit Kämpfe es angebracht umzusetzen. Das heißt sowohl den Aspekt das Lucy die Neugeborene nicht nur dumm aus der Wäsche guckt während sie von Ältern hin und her geschubst wird, als auch dahingehend wie man auf dem sozialen Parkett Sicherheit in Menge erhält oder auch was man mit dem Wissen um das wahren Motiv dann so effektiv macht.

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Blog-Artikel: Teddy über seine Lieblingsclans

Nachdem Nerd-Wiki mit seinen Lieblingsclans anfing, hat auch Infernal Teddy seine favorisierten Vampir-Clans vorgestellt:

Blut von meinem Blut
Ein Friday Five von Infernal Teddy

Er gibt hierbei jeweils seine fünf favorisierten Clans in Maskerade, als auch seine fünf Lieblinge bei Dark Ages zum besten.

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Tweet-Thread: Justin Achilli gibt SL-Tipps für Fehlschläge und Versagen in Vampire (+ Übersetzung)

Justin Achilli, der an der Entwicklung der 3. Edition und auch 4. Edition (V20) von Vampire die Maskerade beteiligt war, hat auf Twitter in einen Thread gemacht, in dem er Tipps für das Spielleiten von Vampire respektive den Erzähler gibt:

Tipps zum Vampire-Spielleiten von Justin Achilli: Weiche und Harte Fehler

Wie der Titel nahelegt, geht es um „soft and hard states of failure“. Das heißt „weiche“ und „harte“ Auswirkungen von Versagen.

Da ich die Anregung durchaus interessant wie nützlich finde, habe ich sie – mit Erlaubnis – übersetzt:

Als Erzähler schreibst Du keine Geschichten, welche die Spieler berühren dürfen. Du schaffst Szenarien die durch die Beteiligung und Zugaben der Spieler aufblühen. Ein wichtiger Anteil hieran ist das man Versagen sowohl in „weichen“ als auch „harten“ Facetten zulässt.

Ein „weiches Versagen“ ist ein Rückschlag oder eine andere Spieler-bedingte Herausforderung. Weiches Versagen macht das Versagen als solches interessanter, weil es neue Handlungsmöglichkeiten eröffnet und die Erzählung bereichert.

Weiches Versagen: Du brichst die Maskerade, du wirst von Handlangern angegriffen, der Sabbat erfährt das du in der Stadt bist, die Harpie entzieht dir Status, deine Anonymität ist kompromittiert, deine Zuflicht ist unzugänglich, du fängst dir von deiner Herde eine mittels Blut übertragbare Krankheit ein, ein Rivale bindet deinen Ghul, etc.

Ein „hartes Versagen“ kann eine Szene oder selbst ein Kapitel einer Chronik effektiv beenden. Es bedeutet das eine durchgeplante Vorgehensweise oder langfristige Strategie einfach nicht geht. Dazu geht es wahrscheinlich noch mit signifikanten Kosten einher.

Hartes Versagen: Eine Blutjagd auf dich, der Prinz/Fürst schickt dich ins Exil, du wirst auf die Rote Liste gesetzt, die Ahnen erfahren von deinen Taten und lösen dein Pack auf, dein Rivale zerschlägt deine Anstrengungen und erhält damit Macht über dich, die Vernichtung eines Klüngel-Mitglied.

Die Verpflichtung des Erzählers ist aus Versagen Möglichkeiten für Handlungen zu schaffen, anstelle es zu einer Sackgasse zu machen. Ein Versagen schließt einfach einen bestimmten Ansatz aus, meistens mit Konsequenzen. Und nachdem es in Spielen darum geht Entscheidungen zu treffen…

…ist Versagen ein gutes erzählerisches und strukturelles Mittel um Spieler vor eine neue Wahl zustellen, die sie treffen müssen. Sie sind Rückschläge die neue Herausforderungen schaffen die es gilt zu überwinden und welche die Möglichkeit bieten sich im Drama zu üben (und erfreuen).

(Erinnere dich natürlich auch daran das Geschichten einen Anfang, Mittel und Ende haben, und das es durchaus möglich ist das eine Geschichte dank eines harten Versagen endet – aber das Ende kann auch ebenso gut als Anfang für eine neue Geschichte dienen)

Ich finde den Ansatz nützlich, wobei ich als Spielleiter tendenziell vor „harten Versagenskonsequenzen“ zurück schrecke. Was denkt ihr?

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Blog-Artikel: D6Ideas zweimal kurz über die V5

Blut und Glas hat sich auf D6Ideas Gedanken für ein Chronik-Setting für die 5. Edition von Vampire: Die Maskerade gemacht:

Inspiration – wofür Vampire: the Masquerade 5th Edition überhaupt gut ist

Kurz umschrieben handelt es sich bei der Idee um einen Klüngel bei den sowjetischen Luftstreitkräften im zweiten Weltkrieg. Einerseits inspiriert von der gedanklichen Verbindung zur VVS (Voyenno-Vozdushnye Sily – Luftstreitkräfte der Sowjetunion), andererseits von den Nachthexen die in dem Powered by the Apocalypse Spiel Night Witches bereits für Rollenspiel aufgegriffen wurde.

Leider hat ihn die 5. Edition jenseits dessen nicht beeindruckt, weshalb er sich dem folgenden Artikel nach nicht zu einer Besprechung aufraffen konnte:

Ideas Overflow: August 2018 – Unbeeindruckende Vampirmassage

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Neue dt. Vampire (V20) Bücher im Digitalschuppen von Ulisses

Ulisses Spiele hat heute über Facebook und mit einem Blog-Eintrag verlauten lassen, dass sie brandneu-übersetzte Bücher für die Jubiläumsausgabe von Vampire: Die Maskerade im Sortiment haben:

Neu im Digitalschuppen: Flusslande und Vampire

Bei den neuen V20-Büchern handelt es sich um:

Ebenso hat man das V20-Bundle aktualisiert. Bisherige Käufer des Bundles erhalten automatisch einen Rabatt von 20% auf die neuen PDFs:

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Onyx Path Publishings Montags Notizen: Was bei ihnen geht

Onyx Path Publishing hat auch diese Woche wieder Montags Notizen nachgehalten und veröffentlicht. Nachdem ich die letzten Monate nicht dazu kam, mag ich sie hiermit aufgreifen:

HOW IS ONYX PATHING? [MONDAY MEETING NOTES]

In den Notizen widmet Rich sich was Onyx Path besitzt und was sie wie lizenziert haben. Hierbei stellen sie sich wie folgt auf:

Onyx Path Publishing besitzt:
Scarred Lands, SCION, They Came From Beneath The Sea!, Trinity Continuum

Onyx Path Publishing lizenziert von White Wolf:
Chronicles of Darkness, Exalted, World of Darkness

Onyx Path Publishing lizenziert von anderen Entitäten als White Wolf:
Cavaliers of Mars (Rose Bailey)
Dystopia Rising: Evolution (Dystopia Rising LLC)
Legendlore (Caliber Comics)
Realms of Pugmire (Eddy Webb)

In den Montags Notizen geht Rich ausführlicher darauf ein was der Unterschied zwischen „besitzen“ und „lizenzieren“ ist. Ebenso zeigt sich Rich offen für weitere Lizenzarbeiten.
Daneben erfährt man das der They Came From Beneath The Sea! Kickstarter bald startet und wie so der allgemeine Stand der Dinge bei OPP ist.

Die Montags Notizen die meiner Bericht-Erstattung entgingen findet ihr auf der Onyx Path Seite: Montags Notizen, Kategoriesuche auf http://theonyxpath.com

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Blog-Artikel: Teilzeithelden über Vampire Live

Frauke Bitomsky hat sich auf Teilzeithelden in zwei Artikeln mit der Thematik des Vampire Live (Larp) in Deutschland befasst. Hierbei geht sie auf die Kommunikation innerhalb von Chroniken ein, sowie die allgemeine Kommunikation untereinander:

Wie viel Absprachen braucht eine Städte-überspannende Chronik?

Der Artikel zeichnet ein Konzept eines Städte-überspannenden Chronikverband und stellt die Wichtigkeit heraus sich zu koordinieren und miteinander zu sprechen.
Das vorgestellte Konzept entspricht, meiner Einschätzung nach, dem deutschen Katharsis-Verband und ist für sich genommen durchaus interessant. Wobei vielleicht erwähnenswert ist, dass es daneben weitere Verbände gibt, – Deutschland beispielsweise der V.I.C. oder in den USA die MES, OWbN, HP, UT – die jeweils unterschiedliche Konzepte verfolgen.

Kommunikation im Vampire Live: Wie sage ich, was ich will?

Der Artikel stellt die Wichtigkeit einer zivilisierten Kommunikation unter Menschen in einem Club respektive Verein hervor und erklärt wie es geht. Ich persönlich musste bei der Feststellung:

Kleingärtnervereine sind bspw. kein Stück friedlicher als Vampire Live-Gruppen

Ein offenes, herzliches Lachen unterdrücken. Habe ich in Bezug auf Kleingärtnervereine doch die Vorurteile, dass es sich bei diesen um unangenehme Horte des Spießertums und eine schreckliche Ausprägung der Vereinskultur handelt. Womit ich vermutlich Kleingärtnervereinen Unrecht tue, dennoch haben sie sich mir als Archetyp für Bürokratie, Unbill, Neid, Intrigen und fiesem Verhalten eingeprägt.
Die Hinweise in dem Artikel sind durchaus richtig.
Wobei ich mich Frage ob andere Hobbies auch ein Ausmaß an Drama haben, dass man sich Ratschläge gibt wie es mit der Kommunikation funktioniert.

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