Tweet-Thread: Justin Achilli gibt SL-Tipps für Fehlschläge und Versagen in Vampire (+ Übersetzung)

Justin Achilli, der an der Entwicklung der 3. Edition und auch 4. Edition (V20) von Vampire die Maskerade beteiligt war, hat auf Twitter in einen Thread gemacht, in dem er Tipps für das Spielleiten von Vampire respektive den Erzähler gibt:

Tipps zum Vampire-Spielleiten von Justin Achilli: Weiche und Harte Fehler

Wie der Titel nahelegt, geht es um „soft and hard states of failure“. Das heißt „weiche“ und „harte“ Auswirkungen von Versagen.

Da ich die Anregung durchaus interessant wie nützlich finde, habe ich sie – mit Erlaubnis – übersetzt:

Als Erzähler schreibst Du keine Geschichten, welche die Spieler berühren dürfen. Du schaffst Szenarien die durch die Beteiligung und Zugaben der Spieler aufblühen. Ein wichtiger Anteil hieran ist das man Versagen sowohl in „weichen“ als auch „harten“ Facetten zulässt.

Ein „weiches Versagen“ ist ein Rückschlag oder eine andere Spieler-bedingte Herausforderung. Weiches Versagen macht das Versagen als solches interessanter, weil es neue Handlungsmöglichkeiten eröffnet und die Erzählung bereichert.

Weiches Versagen: Du brichst die Maskerade, du wirst von Handlangern angegriffen, der Sabbat erfährt das du in der Stadt bist, die Harpie entzieht dir Status, deine Anonymität ist kompromittiert, deine Zuflicht ist unzugänglich, du fängst dir von deiner Herde eine mittels Blut übertragbare Krankheit ein, ein Rivale bindet deinen Ghul, etc.

Ein „hartes Versagen“ kann eine Szene oder selbst ein Kapitel einer Chronik effektiv beenden. Es bedeutet das eine durchgeplante Vorgehensweise oder langfristige Strategie einfach nicht geht. Dazu geht es wahrscheinlich noch mit signifikanten Kosten einher.

Hartes Versagen: Eine Blutjagd auf dich, der Prinz/Fürst schickt dich ins Exil, du wirst auf die Rote Liste gesetzt, die Ahnen erfahren von deinen Taten und lösen dein Pack auf, dein Rivale zerschlägt deine Anstrengungen und erhält damit Macht über dich, die Vernichtung eines Klüngel-Mitglied.

Die Verpflichtung des Erzählers ist aus Versagen Möglichkeiten für Handlungen zu schaffen, anstelle es zu einer Sackgasse zu machen. Ein Versagen schließt einfach einen bestimmten Ansatz aus, meistens mit Konsequenzen. Und nachdem es in Spielen darum geht Entscheidungen zu treffen…

…ist Versagen ein gutes erzählerisches und strukturelles Mittel um Spieler vor eine neue Wahl zustellen, die sie treffen müssen. Sie sind Rückschläge die neue Herausforderungen schaffen die es gilt zu überwinden und welche die Möglichkeit bieten sich im Drama zu üben (und erfreuen).

(Erinnere dich natürlich auch daran das Geschichten einen Anfang, Mittel und Ende haben, und das es durchaus möglich ist das eine Geschichte dank eines harten Versagen endet – aber das Ende kann auch ebenso gut als Anfang für eine neue Geschichte dienen)

Ich finde den Ansatz nützlich, wobei ich als Spielleiter tendenziell vor „harten Versagenskonsequenzen“ zurück schrecke. Was denkt ihr?

WoDNews Kopfgraphik (Skyline mit Lichtk)
Tipps zum Vampire-Spielleiten von Justin Achilli: Weiche und Harte Fehler

 

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