Heritage: KS „exklusive“ Lasombra, Reload Pack, Nosferatu Infos und eine französische Erklärung

Der Kickstarter für Vampire: The Masquerade – Heritage läuft noch ganze 3 Tage bis zum 30. April. Eine große Ankündigung war hierbei das Clan Lasombra hinzugefügt wird und spielbar zunächst (!) nur für Backer:

Vampire: The Masquerade Heritage - Clan Lasombra - Teaserbild
The Lasombra Join the Fray

Der Clan wird nicht in der Edition enthalten sein, die später in den Handeln kommt. Wobei es passieren kann, dass er über ein AddOn auch im regulären Geschäft verfügbar sein wird. Bis dahin muss man beim Crowdfunding dabei gewesen sein. Wobei er in beide Pakete kommt.

Daneben wurde ein MockUp des Reload Packs geschaffen:

Vampire: The Masquerade Heritage - Reload Pack
Vampire: The Masquerade Heritage – Reload Pack

Wobei man dies wohl nur braucht, wenn man mehrere Kampagnen hinter einander spielen mag. Ansonsten kann man es wohl auch anders zurücksetzen bzw. für Einzelspiele nutzen.

In dem Update zuvor, hat Nice Game den Clan der Nosferatu vorgestellt:

Vampire: The Masquerade Heritage - Clan Nosferatu
The Nosferatu

Das französische Camel Up Webseite hat ein Erklärungsvideo zu Vampire: The Masquerade Heritage veröffentlicht, auf Französisch:

Vampire – The Masquarade : Heritage, de l’explipartie !

Bloodlines 2: Twitch Aufzeichnung und „Clan raten“ mit Outstart (und mir)

Paradox Interactive haben ihr Video zum Clan Reveal der Thinbloods auf Twitch permanent hochgeladen. Womit ihr euch ein eigenes Bild machen könnt:

Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 - Clan Teaser Bilder
Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 – Thinblood Twitch Stream

Outstar hat im Rahmen des Enthüllungsvideo, ein eigenes produziert in dem sie die Informationen zusammen fasst, und ihre Vorhersagen abgibt:

PLAYABLE CLAN PREDICTIONS – Bloodlines 2 dev hints and upcoming announcements!

Sie greift hierbei auf die Bilder hinter den Comin Soon Icons auf, die ich tatsächlich wieder vergessen hatte. Ihr findet sie hier:

Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 - Clan Teaser Bilder
Clan Teaser Bilder auf Bloodlines2.com
(Mit meinem Referral Link)

Die Tipps von Outstar sind: Toreador, Ventrue, Brujah, Tremere und Lasombra.
Ich persönlich gebe mal diese Tipps ab: Toreador, Ventrue, Gangrel, Giovanni, Nosferatu.

Eine kleine Erklärung zu der jeweiligen Wahl:

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By Night Studios kündigt Mind’s Eye Theatre: Vampire Volume 2 an!

By Night Studios hat das Volume 2 zu ihrem Larp Regelwerk Vampire: The Masquerade angekündigt. Wobei es sich um einen sehr umfangreichen Ergänzungsband handelt:.

Facebook Ankündigung von By Night Studios

Der Ankündigung entsprechend, wird das Buch in mehreren Teilen ab Juni 2019 im Storytellers Vault erscheinen. Die einzelnen Teile sollen hierbei an die Mind’s Eye Theatre Journals erinnern. Sobald alle erscheinen sind, wird es zu einem Buch zusammengefasst, und als Print-On-Demand angeboten.

Für den ersten Teil sind die folgenden Inhalte angekündigt:

  • Aktualisierung der Grundregeln bzw. Mechaniken
    • Womit MET:VTM dahingehend vereinheitlicht wird, dass es sich mit Werwolf: Die Apokalypse und der Wechselbalg Beta zusammen passt
  • Vollständige Errata für Mind’s Eye Theatre: Vampire The Masquerade
  • Zusätzliche Clan Vorteile für alle Clans und Blutlinien
  • 45 neue Techniken
    • Im Grunde Kombo-Disziplinen, wenn ich mich richtig erinnere
  • Ein erweitertes System für Beast Traits
    • Im Grunde eine Überarbeitung des System für Menschlichkeit. Man kann Beast Traits, sehr grob, mit den V5 Compulsions vergleichen
  • Ein neues Quest-System für Vampire
    • Das System stammt auf Werwolf, und bietet nach meinem Verständnis quasi die Möglichkeit für kleine Pen & Paper-Einlagen
  • Ein neues Tracking System
  • Aktualisierte Regeln für Stapel-NSCs (Stock NPCs)
  • Regeln für Tier-Gefolgsleute
  • Neue Regeln für Stapel-Orte (Stock Locations), inklusive Regeln für Elysien
  • Erzähler Essays

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YouTube (EN): Wie man Tremere & Caitiff nicht spielt

Caffeinated Conquests haben zwei „How Not To …“-Videos gemacht.
Eines zum Clan Tremere sowie eines zu jedenen die sich zu den Caitiff zählen.
Die Videos zeigen jeweils auf humorvoll auf, wie man einen eher nervenden Charakter des jeweiligen Clan bzw. der Fraktion spielt.

How NOT To Tremere (Vampire the Masquerade)

How NOT To Caitiff (Vampire the Masquerade)

Die beiden Videos sind nicht allzulang, und ich finde sie humorvoll. Wobei ich auch ihren CafCon Patreon unterstütze.

 

Twitter (EN): Justin Achilli über Räder die in Räder greifen und das Leiten (+Übersetzung)

Justin Achilli hat einen weiteren, interessanten Twitter Thread geschrieben. In diesem geht es darum weshalb Vampire so verzahnt ist, und wie man dahingehend Runden leiten kann:

Twitter-Thread von Justin Achilli

Da ich die Ausführungen durchaus interessant wie nützlich finde, habe ich sie übersetzt:

Vampire sind nicht dumm. Sie wissen das ihre schiere Existenz ein Risiko für sie ist. Wenn man dies im Kontext des War of Ages im Hinterkopf behält, wird deutlich das weise Vampire soviel wie möglich über Stellvertreter (Proxies) arbeiten. „Räder die in Räder greifen“ war schon immer ein Thema von Vampire: Die Maskerade.

Aus der Spieler-Perspektive bedeutet dies, das Vampire erwarten können mit unterschiedlichen Zwischenhändlern, Lakaien, Bauern und Angestellten zutun zu haben. Vampire bietet dahingehend viele Archetypen: Kinder im Sinne von Childer,  Ghule, Verbündete, sterbliche Nachfahren, etc.

Im Kontext des Spiels ist das cool. Es gibt eine ganze Chronik voller Mysterien die man enthüllen kann und Spuren anhand derer man eine ganze Kette nach oben verfolgen kann. Egal ob es um Pen & Paper, eine Larp-Chronik oder ein Videospiel mit Folgenstruktur geht.

Auch in Hinblick auf Transmedia ist das cool. Man kann mehrere Staffeln einer TV Serie füllen, eine Reihe an Büchern, eine abgeschlossener Comic-Reihe, mehrere Radio-Hörspiele oder eindringliche Theaterstücke bei einer Veranstaltung (Stellt euch Sleep No More durchzogen von Vampir-Intrigen vor)

Aufgrund der sich wiederholden Natur dieser Struktur müssen Erzähler acht geben das sich kein Gefühl von „Enthüllung, Nächste,… Enthüllung, Nächste…“ einstellt. Jedes Kapitel, jeder Abschnitt einer Geschichte muss für sich stehen können, oder es wird sehr monoton.

Die Arbeit des Erzähler besteht darin zu planen, allerdings helfen die Spieler bei der Planung (ob sie’s wissen oder nicht). Der Erzähler muss nur einen einzigen Schritt voraus sein, damit das ganze klappt. Womit, während die Spieler sich über das Spiel austauschen, sie eigentlich über die möglichen Ereignisse sprechen.

Diese möglichen Ereignisse, wenn sie zum Fakt werden, sorgen dafür das sich die Spieler sehr clever und gewitzt fühlen werden. Aber pass auf – wenn alles so geschieht wie vorhergesehen merken sie was du machst. Weshalb du die 90/10 Regel nutzen solltest. Zu 90% passiert das, was sie sich zusammengereimt haben…

… aber für die verbleibenden 10% gibt es eine Wendung. Sicher, es war der Toreador Lenker der die Geschicke heimlich führte, aber niemand kam darauf das es sich dabei um den heimlichen Erzeuger des Caitiffs des Klüngels handelte! Oder die Magier hatten heimlich die Fäden in der Hand, unterstützt von thaumaturgischen Verbündeten!

Es gibt auch massig Raum für Yomi (Interpretation?): Die Spieler denken es passiert X, der Erzähler weicht auf Y aus, aber die Spieler haben es einkalkuliert und sich mit Z vorbereitet! (Hab als Erzähler keine Angst „on the fly“ Anpassungen vorzunehmen)

Unterdessen werden die Spieler zusätzlich Zeichen setzen was sie erwarten und wie sie Probleme angehen wollen. Wenn sie Punkte in „Nahkampf“ haben, wollen sie die Möglichkeit einen Konflikt mit Kampf zu lösen.

Das sammeln von Verbündeten heißt das sie eine soziale Lösung suchen. Wenn sie ihre Disziplinen ausbauen wollen sie eine übernatürliche Lösung. Und der Abschluß muss kein Showdown sein der sich auf nur einen Aspekt konzentriert. Alle Veränderungen bzw. Verbesserungen der Spieler können Wirkung entfalten.

Durch das erwerben von Kompetenzen, Fertigkeiten zeigen die Spieler wo die Geschichte hinführen soll – was wiederum für sie zufriedenstellend wird weil es die Kompetenzen verlangt welche sie sich angeeignet haben. Endogene Belohnung!

Allgemein gibt es eine befriedigende Erfüllung in dieser sich wiederholenden Struktur. Man findet und pellt die Geheimnisse ab bis der Mastermind dahinter gefunden ist, und die Schleife bekommt neuen Schwung in dem die Formel sich hinsichtlich eines oder mehr Elementen verändert.

Es gibt dahingehend ein prozedurales Element, das heißt die Spieler sammeln immer Informationen, aber auch einen action Aspekt in dem sie die Herausforderungen auf ihre persönliche Art direkt angehen. Wahrscheinlich nicht immer nur mit Kampf oder nur mit sozialen Gerangel.

Ich finde den Hinweis und Vorschlag durchaus solide, und es entspricht meiner Art zu leiten. Auch wenn man mir aufgrund dessen vielleicht Illusionismus vorwerfen kann.

Bloodlines 2: Paradox über Thinbloods und 7 Sekunden Actual Gameplay!

Paradox Interactive hat, wie in den letzten News-Happen angekündigt, heute um 18 Uhr ein 30-minütiges Twitch Q&A zu Bloodlines 2 und konkreter noch zu Thinblooded Vampiren veranstaltet.

Hierzu wurde ein Video mit der Clan-Vorstellung veröffentlicht:

Clan Introduction – Thinbloods – Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2

Das Actual Gameplay Mini-Video ist ab 1 Minute 7 Sekunden zu sehen und geht bis etwa 1 Minute 15.

In dem Twitch-Stream gab es ein paar interessante Aussagen bzw. Antworten:

  • Man kann das Spiel nicht als Thinblood durchspielen
    Die Frage, die mit weitem Abstand am häufigsten aufkam, war ob man anstelle einen Clan zu wählen, sich auch entscheiden könne ein Thinblood zu bleiben.
    Die Antwort hierauf war, dass dies nicht möglich sein wird, da die Spielfigur die Geschehnisse mit denen sie konfrontriert wird, nicht als Dünnblüter überleben kann.
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  • Man orientiert sich regelseitig für die Thinblooded an der V20
    Das heißt, man hat sich mechanisch von der V20 inspirieren lassen. Ich nehme an, dies bezieht sich vorallem auf die drei eigenen Disziplinen die man sich einfallen ließ. Respektive darauf das, zumindest für den Spieler-Charakter, Thinblood Alchemy außen vor bleibt.
    Ich finde die Unterscheidung etwas verwirrend, aber dennoch interessant.
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  • Das Spiel wird nur Nachts spielen
    Auch wenn einige(!) Thinblooded durchaus eingeschränkt am Tag unterwegs sein können wird die Spielerfigur rein nachtsaktiv sein. Man verzichtet bewusst auf Levels wie bei VtM: Redemption.
    Es wird erwähnt, dass es für jene Thinblooded die am Tag raus können, sei als würden sie durch eine Feuerwand laufen. Was etwas dramatischer ist, als die in der V5 vorgesehene Mechanik.
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  • Das Spiel liegt vom allgemeinen Macht-Niveau und der Entwicklung deutlich über dem Pen & Paper
    Man schreibt dies den Notwendigkeiten eines Videospiel zu, dem Umstand das dies auch in den Vorgängern der Fall war und der starken Vision von Brian Mitsoda.
    Wobei man auf die „Goldene Regel“ – Machs als Erzähler wie es zu deiner Gruppe passt – verweist.
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  • Man ist sich bewusst das Thinbloods wirklich keinen Status haben
    Ein Thema auf das eingegangen wurde, ist das Thinbloods noch deutlich unter illegal, neugeschaffenen Vampiren mit einem Clan stehen.
    Man mag dies jedoch als Einführung nutzen, und verwendet es im Grunde im Rahmen einer „From Zero to Hero“-Geschichte. Ähnlich wie bei Redemption oder Bloodlines.
    Anmerkung meinerseits: Gerade bei Bloodlines vermobbt man als Vampir, wo deutlich weniger als ein halbes Jahr alt ist, gleich mehrere Ancilla und Ahnen.

Zudem hat man auf der Bloodlines2.com Seite die Informationen zu Thin-Blooded zusammengefasst, und bietet Informationen welche über den Twitch-Stream hinaus gehen:

Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 - Clan Reveal Thinblood (Clan-Enthüllung Thinblood)
Dünnblütige
Seattle zieht im allgemeinen eher jüngere Personen an, und einige dieser enden bedauerlicherweise auf den Strassen der Stadt. Für Vampire sind Thin-Blooded eine Art vampirischer Strassenkinder. In den letzten Jahren haben sie sich stark, für manch einen erschreckend stark, vermehrt.

Das spannendste an der Seite, wie ich finde, ist das alle drei Disziplinskräfte für Thinbloods vorgestellt und mit zwei unterschiedlichen Ausprägungen detailliert werden.

  • Chiropteran
    Die Disziplinen beschäftigt sich mit der natürlichen Nähe des Vampirs zu Fledermäusen. Womit man sich durch die Luft bewegen und Schwärme rufen kann.

    • Gleiten: Die erste Kraft veringert das Gewicht des Vampirs und erlaubt so mit etwas auftrieb hochzugleiten und sich von oben auf NSCs zu werfen.
    • Fledermaus Schwarm: Die zweite Kraft erlaubt es dem Vampir Fledermäuse herbeizurufen und sie auf NSCs zu hetzen. Wobei man mit weiteren Stufen ganze Malströme an Fledermäusen beschwören kann.
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  • Mentalism
    Die Disziplin gibt dem Vampir Telekinese.

    • Ziehen: Die erste Kraft erlaubt es Objekte auf Distanz zu nutzen und herbei zurufen. Wie bspw. die Waffe die ein NSC in der Hand hat.
    • Levitate: Die zweite Kraft erlaubt es einem alles mögliche und alle mögliche fliegen zu lassen. (Anmerkung meinerseits: Wohl nicht sich selbst?)
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  • Nebulation
    Die Disziplinen beschäftigt sich mit der natürlichen Nähe des Vampirs zu Nebel. Man kann ihn herbeschwören und befehlen.

    • Nebelkleid: Die erste Kraft hüllt den Vampir kurzzeitig in Nebel. Damit werden die Schritte gedämpft und man ist etwas weniger leicht zu entdecken. Zudem kann man sich teilweise in Nebel verwandeln und sowohl (atmende) ersticken, als auch durch kleine Ritzen durch.
    • Einhüllen: Die zweite Kraft schafft eine (stationäre) rotierende Nebelwolke welche NPCs umhüllt, die Sicht nimmt und in ihre Lungen kriecht.
Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 - Clan Reveal Thinblood - Screenshot (Fang die Maus)
Thinblood mit Mentalism: Essen ohne Aufzustehen

Der Twitch Stream und das Video ist der Start einer wöchentlichen Reihe, in der es noch 5 weitere Einträge geben wird. Einen für jeden Clan, aus welchen die Spieler zur Veröffentlichung wählen können.

Das heißt, jeden Mittwoch der nächsten 5 Wochen, um 18 Uhr, für eine halbe Stunde, werden Informationen zu einem Clan herausgegeben und Fragen beantwortet. Womit man auch nach und nach erfährt, welche Clans spielbar sein werden.
Nachdem der nächste Mittwoch – der 1. Mai – auch in Schweden ein offizieller Feiertag ist, muss man bis Donnerstag warten.

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Twitter (EN): Justin Achilli über Setting Dynamik und Spieler Einfluss in der WoD (+Übersetzung)

Justin Achilli hat einen weiteren, interessanten Twitter Thread geschrieben:

Twitter-Thread von Justin Achilli

Da ich die Ausführungen durchaus interessant wie nützlich finde, habe ich sie übersetzt:

In vielen (wenn nicht gar den meisten!) Welt der Dunkelheit Chroniken, bestehen die gegebenen Strukturen damit die Spieler Einfluss auf diese nehmen können. Ohne die Spieler-Charaktere würde die Welt ihren Lauf nehmen (Tipp: Zum Schlechten, quasi zum Dunklen hin)

Das ist der Kernpunkt. Die Spieler Charaktere treffen Entscheidungen und diese Entscheidungen bringen Wandel. Selbst wenn der Wandel etwas geringes ist, wie beispielsweise eine Bedrohung im Zaum zu halten. Die Spieler stellen eine nennenswerte Kraft dar, welche auf die Welt wirkt.

Dies schafft eine interessante Dynamik. Besondern wenn es die monströseren Arten von Charakter betrifft, wie Vampire, Dämonen und dergleichen, deren Anwesenheit normalerweise nicht im positiven auf die Welt einwirkt. An diesem Punkt kommen allerdings die Moral-Systeme des jeweiligen Systems ins Spiel.

Die Spieler-Charaktere sind (normalerweise) diejenige welchen ihren monströsen Trieben am effektivsten widerstehen und ihnen zuwiderhandeln können. Die Figuren des Erzählers hingegen sind normalerweise Antagonisten, Gegenpunkte oder Figuren zu denen man aufstrebt.

(Natürlich kann man eine „böse Chronik“ spielen in dem man die Kernelemente des Spiels ignoriert. Allerdings unterläuft diese direkte Zelebrierung des Horrors – anstelle sich dem Horror entgegen zu stellen oder zu versuchen die persönliche Dunkelheit zu überwinden – das Genre)

Gleichzeitig ist der Aufbau eines Klüngel, Pack, Chantry nicht der gleiche wie bei traditionelleren, „heroischeren“ RPGs. Man ist nicht da um implizit die Welt zu retten, gegen den bösen Antagonisten zu kämpfen oder eine böse Prophezeiung zu verhindern.

Die Welt der Dunkelheit setzt auf eine Menge Eigennutz, und bietet damit die Grundlage für die „Grauskalen Moralität“, welche sie von Anfang an auszeichnete. Wodurch sie sich von anderen unterschied.

Ein Großteil der Geschichte ergibt sich aus der Interpretation des Eigennutz sowie der zwischenmenschlichen Dynamiken. Manchmal ist der Eigennutz reiner Egoismus. Dies betrifft häufig Charaktere die zum scheitern verurteilt sind sowie NPC die sicher aus dem Weg geräumt werden müssen.

Manchmal prägt sich der Eigennutz in Projekten zum Gemeinschaftsaufbau sowie direkter Zusammenarbeit aus. Erneut gilt das Klüngel, Pack, Chantry, etc. Konstrukte sind, die größer als die Summe ihrer Teile sind, und das sie nicht zum Nachteil ihrer Umgebung sein müßen.

Weshalb „der Preis der Macht“ ein wiederkehrendes Thema in der WoD ist. In fast jedem Spiel fängt man „über dem Durchschnitt“ des normalen Menschen an oder ist gleich von etwas besessen, das einen von Normalsterblichen abhebt.

Nutzt man diese Vorteile um die eigne Situation auf Kosten von anderen zu verbessern? Was ist mit der Macht im Inneren – das Tier, die Wut, etc, – welche einen versucht zu Übertritten oder Maßlosigkeiten zu verführen?

Nur meine Meinung, ich bin der Ansicht das es die Welt der Dunkelheit noch weiter von anderen Spielen, aus ihrer Entstehungszeit, abhebt – über das „DU bist das Monster“ hinaus. Es gab (natürlich) innere Konflikte und Dynamiken in anderen Spielen, aber es war oft nicht so zentral.

Die inneren Konflikte passen gut zu den Inhalten, Themen und dem Gothic-Stil. Und sie werden in verschiedenen Actual Play streams und Videos sehr gut dargestellt.

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