Twitter (EN): Justin Achilli über Räder die in Räder greifen und das Leiten (+Übersetzung)

Justin Achilli hat einen weiteren, interessanten Twitter Thread geschrieben. In diesem geht es darum weshalb Vampire so verzahnt ist, und wie man dahingehend Runden leiten kann:

Twitter-Thread von Justin Achilli

Da ich die Ausführungen durchaus interessant wie nützlich finde, habe ich sie übersetzt:

Vampire sind nicht dumm. Sie wissen das ihre schiere Existenz ein Risiko für sie ist. Wenn man dies im Kontext des War of Ages im Hinterkopf behält, wird deutlich das weise Vampire soviel wie möglich über Stellvertreter (Proxies) arbeiten. „Räder die in Räder greifen“ war schon immer ein Thema von Vampire: Die Maskerade.

Aus der Spieler-Perspektive bedeutet dies, das Vampire erwarten können mit unterschiedlichen Zwischenhändlern, Lakaien, Bauern und Angestellten zutun zu haben. Vampire bietet dahingehend viele Archetypen: Kinder im Sinne von Childer,  Ghule, Verbündete, sterbliche Nachfahren, etc.

Im Kontext des Spiels ist das cool. Es gibt eine ganze Chronik voller Mysterien die man enthüllen kann und Spuren anhand derer man eine ganze Kette nach oben verfolgen kann. Egal ob es um Pen & Paper, eine Larp-Chronik oder ein Videospiel mit Folgenstruktur geht.

Auch in Hinblick auf Transmedia ist das cool. Man kann mehrere Staffeln einer TV Serie füllen, eine Reihe an Büchern, eine abgeschlossener Comic-Reihe, mehrere Radio-Hörspiele oder eindringliche Theaterstücke bei einer Veranstaltung (Stellt euch Sleep No More durchzogen von Vampir-Intrigen vor)

Aufgrund der sich wiederholden Natur dieser Struktur müssen Erzähler acht geben das sich kein Gefühl von „Enthüllung, Nächste,… Enthüllung, Nächste…“ einstellt. Jedes Kapitel, jeder Abschnitt einer Geschichte muss für sich stehen können, oder es wird sehr monoton.

Die Arbeit des Erzähler besteht darin zu planen, allerdings helfen die Spieler bei der Planung (ob sie’s wissen oder nicht). Der Erzähler muss nur einen einzigen Schritt voraus sein, damit das ganze klappt. Womit, während die Spieler sich über das Spiel austauschen, sie eigentlich über die möglichen Ereignisse sprechen.

Diese möglichen Ereignisse, wenn sie zum Fakt werden, sorgen dafür das sich die Spieler sehr clever und gewitzt fühlen werden. Aber pass auf – wenn alles so geschieht wie vorhergesehen merken sie was du machst. Weshalb du die 90/10 Regel nutzen solltest. Zu 90% passiert das, was sie sich zusammengereimt haben…

… aber für die verbleibenden 10% gibt es eine Wendung. Sicher, es war der Toreador Lenker der die Geschicke heimlich führte, aber niemand kam darauf das es sich dabei um den heimlichen Erzeuger des Caitiffs des Klüngels handelte! Oder die Magier hatten heimlich die Fäden in der Hand, unterstützt von thaumaturgischen Verbündeten!

Es gibt auch massig Raum für Yomi (Interpretation?): Die Spieler denken es passiert X, der Erzähler weicht auf Y aus, aber die Spieler haben es einkalkuliert und sich mit Z vorbereitet! (Hab als Erzähler keine Angst „on the fly“ Anpassungen vorzunehmen)

Unterdessen werden die Spieler zusätzlich Zeichen setzen was sie erwarten und wie sie Probleme angehen wollen. Wenn sie Punkte in „Nahkampf“ haben, wollen sie die Möglichkeit einen Konflikt mit Kampf zu lösen.

Das sammeln von Verbündeten heißt das sie eine soziale Lösung suchen. Wenn sie ihre Disziplinen ausbauen wollen sie eine übernatürliche Lösung. Und der Abschluß muss kein Showdown sein der sich auf nur einen Aspekt konzentriert. Alle Veränderungen bzw. Verbesserungen der Spieler können Wirkung entfalten.

Durch das erwerben von Kompetenzen, Fertigkeiten zeigen die Spieler wo die Geschichte hinführen soll – was wiederum für sie zufriedenstellend wird weil es die Kompetenzen verlangt welche sie sich angeeignet haben. Endogene Belohnung!

Allgemein gibt es eine befriedigende Erfüllung in dieser sich wiederholenden Struktur. Man findet und pellt die Geheimnisse ab bis der Mastermind dahinter gefunden ist, und die Schleife bekommt neuen Schwung in dem die Formel sich hinsichtlich eines oder mehr Elementen verändert.

Es gibt dahingehend ein prozedurales Element, das heißt die Spieler sammeln immer Informationen, aber auch einen action Aspekt in dem sie die Herausforderungen auf ihre persönliche Art direkt angehen. Wahrscheinlich nicht immer nur mit Kampf oder nur mit sozialen Gerangel.

Ich finde den Hinweis und Vorschlag durchaus solide, und es entspricht meiner Art zu leiten. Auch wenn man mir aufgrund dessen vielleicht Illusionismus vorwerfen kann.

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