News-Happen: Ulisses CF für V20 und W20 angekündigt, Origin-Nominierung für V5, Bloodlines 2: spielbare Brujah, VEKN Newsletter & Baphoment Larp

Ulisses Spiele haben in ihrem Crowdfunding Update für Ende-April, und in einem Facebook-Post, bekannt gegeben dass sie im Juni ein neues Crowdfunding für die Welt der Dunkelheit machen:

White Howler - Ulisses Ankündigung zum WoD Crowdfunding im Juni

Ulisses Ankündigung zum WoD Crowdfunding im Juni
Artwork: Weiße Heuler im Schnee?

Man wird die folgenden Bücher finanzieren und mit Deluxe Ausgaben bedenken:

  • Beckett’s Jyhad Diary
    Für Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe
  • Legacy of Lies – Schnellstarter, Szenario
    Für Vampire: Das Dunkle Zeitalter Jubiläumsausgab
  • Pentex Employee Indoctrination Handbook
    Für Werewolf: Die Apokalypse Jubiläumsausgabe
  • Tribebook: White Howlers
    Für Werewolf: Die Apokalypse Jubiläumsausgabe

Ich freue mich insbesondere auf Beckett’s Jyhad Diary und den Pentex Leitfaden zum Umgang mit Mitarbeitern. Die mir für Maskerade mit am nützlichsten erscheinen. Ich werde mir aber auch Legacy of Lies  nicht entgehen lassen!

Origin Award Nominee Logo

Das Business-Webmagazin ICv2 hat die Nominierungsliste für den Origin Award bekannt gegeben.

ORIGINS AWARD NOMINEES

Die Auszeichnung wird während der Origin Games Fair in Ohio verliehen und zeichnet Preisträger in den Kategorieren Brettspiele, Kartenspiele, Sammelspiele, Familienspiele, Miniaturen, Rollenspiele, Rollenspiel-Ergänzungen und Spielzubehör aus.

Diese Auszeichnungen werden jeweils von einem Komitee an Juroren vergebe. Es auf die Nominierungsliste zu schaffen ist schon eine Leistung, der Award selber wäre eine Sahnehaube und in dem Feld vielleicht sogar möglich.

Daneben startet der Clan-Enthüllungs Twitch-Stream zwar erst Heute 02.05 um 18 Uhr, allerdings ist die PC Games schon jetzt damit rausgeplatzt, dass man die Brujah spielen darf und bietet hierzu das Video:

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 - Brujah
Vampire: The Masquerade—Bloodlines 2’s first full-blood clan is the Brujah

Der Beschreibung der zwei ausgewählten Disziplinen nach, sowie meinem Eindruck nach der Betrachtung des Video ohne Ton, beschränkt man sich auf den handfesten bis handgreiflichen Aspekt des Clans, so mit der Tiefe eines Boxhandschuh und verortet sie quasi bei „Punks & Penner only“. Was ich etwas schade fände.
Mal schauen, der Twitch Stream wird mehr verraten. Vielleicht überrascht man mich.
Es gibt daneben weitere knapp 7 Sekunden Gameplay.

Daneben gibt es den April Newsletter des Vampire: Elder Kindred Network zu Vampire: The Eternal Struggle:

Carmen Cornet - Artwork als Vorschau zu Black Chantrys Vorhaben zum 25. V:tM Jubiläum
Vampire: Elder Kindred Network Newsletter April 2019
Artwort von Carmen Cornet zum 25. V:tM Jubiläum

Neben aktuellen Neuigkeiten zu Turnieren, der Beantwortung von Regelfragen und allgemeinen Neuigkeiten, spricht Black Chantry über die kommenden Camarilla-Starter sowie ein Produkt für den Sommer 2019 zu Ehren von Vampires 25. Jubiläum.

Hierbei lädt man dazu ein zu raten, zu welchen Karten-Reprint das Artwork passt.
Mein Tipp wäre: Minion Tap

Zuletzt mag ich erwähnen das Participation Design Agency weitere Läufe ihres Baphomet Larp veranstaltet:

Baphomet Larp - Participation Design Agency - Vorschaubild mit Larpern aus einem der vorherigen Larps
Baphomet Webseite mit Anmeldung

Das ganze hat nichts mit der Welt der Dunkelheit zu tun, da es jedoch um persönlichen Horror geht, ausgezeichnet gemacht wirkt und PDA bereits mit End of the Line, Enlightenment in Blood und Parliament of Shadows im Vampire-Larp-Bereich ihr können bewiesen haben, mag ich es hier erwähnen.

Der erste Durchgang findet am 28 bis 31 Oktober und der zweite findet vom 31. October bis 3. November statt.

Englische V5 Let’s Plays: Blood on Thames, LA by Night, Overture en Nocturne und Sounds of Silence

Es gibt bereits seit dem die V5 veröffentlicht wurde, Let’s Play Reihen. Die drei größten, die mir hierbei bekannt sind, mag ich knapp vorstellen. Nur recht knapp, da ich nicht dazu kam mir die Episoden, die jeweils zwischen 1 1/2 bis 5 Stunden brauchen, anzusehen.

Blood On Thames

Die Reihe läuft aktuell noch und die Spieler sind nicht wirklich kostümiert. Die insgesamt 26 Episoden verteilen sich auf 3 Staffeln und die Episoden sind etwa 3 1/2 Stunden lang, mit Ausreißern nach oben und unten.
Als kleine Besonderheit, spielte Jenny Lux, Community Managerin für Europa aus Deutschland, bei einigen Episoden mit.
Das ganze ist bequem auf YouTube abrufbar:

Blood on the Thames | Book 1 (11 Episoden)
Blood on the Thames | Book 2 (10 Episoden)
Blood on the Thames | Book 3 (5 Episoden)

L.A. by Night

Die Reihe läuft aktuell noch, wobei die Original-Ausstrahlung auf Geek & Sundry’s Twitch-Kanal stattfindet und es erst nach Abschluß der Staffel auf YouTube kommt.
Die Spieler sind beim Spiel kostümiert und die Folgen dauern um die 2 bis 3 Stunden.
Es gibt aktuell zwei Staffel mit insgesamt 8 Folgen. Dazu kommen Charakter-Erschaffung, ein ReCap und Staffel-Epiloge für die Charaktere.
Als kleine Besonderheit, wird die Runde von Jason Carl, Product Manager bei White Wolf, geleitet. Neben dem Umstand das Geek & Sundry die größte der genannten Plattformen ist.
Das ganze ist bequem auf YouTube abrufbar:

Geek & Sundry: V5 L.A. By Night – Staffel 1
Geek & Sundry: V5 L.A. By Night – Staffel 2

Eine dritte Staffel wurde bereits angekündigt, und es ist der einzige englischsprache Stream, bei dem ich überlege ihn anzufangen.

OVERTURE EN NOCTURNE

Die Reihe ist in sich abgeschlossen, allerdings gibt es einen Trailer auf YouTube.
Die Spieler sind beim Spiel kostümiert und die Folgen dauern um die 4 bis 5 Stunden.
Es gibt aktuell eine Staffel mit insgesamt 17 Folgen.
Das ganze wurde über Twitch gestreamt, und ist auch dort zu finden:

Devil’s Luck Gaming Twitch Sammlung der Folgen

Sounds of Silence

Die Reihe läuft aktuell noch und die Spieler sind eher dezent kostümiert. Die aktuelle, erste Staffel umfasst derzeit 29 Episoden, welche sich im Dreh um die 4 bis 4 1/2 Stunden bewegen.
Das ganze ist bequem auf YouTube abrufbar:

Roll4It – Sounds of Silence | Vampire the Masquerade 5th Edition

Youtube: DocRattie über die V5 Mechaniken & Präsentation der Bücher sowie Jahres Rückblicke 2018

DocRattie hat auf seinem YouTube Kanal eine kleine Reihe über die V5 Regelmechaniken gemacht. Diese mag ich in diesem Artikel kurz vorstellen:

Vampire V5 [oWoD] – Würfe

In diesem Video erklärt er die Grundmechanik. Ich hatte das Video vor einige Monaten schonmal verlinkt, finde aber das der Beitrag ohne die Grundlage unvollständig wöre.

Vampire V5 [oWoD] – Kämpfe

In diesem Video erklärt er die Standard-Kampfmechanik der V5. Standard heißt, dass es nicht das System aus den „Advanced Rules“ (Fortgeschrittene Regeln) Segment ist. Meines Erachtens trifft er es recht gut.
Wobei meine persönliche Beschwerde wäre, das Vampire in Kämpfen kaum richtige Vorteile haben. Sie halten mehr aus, aber das war es dann.

Vampire V5 [oWoD] – Hunger

In diesem Video erklärt er den Hunger. Wobei ich anmerken würde, dass man weiterhin Checks für Hunger-Raserei hat, bei denen man mit einer Schwierigkeit abhängig von der Provokation gegen Willenskraft würfelt.

Vampire V5 [oWoD] – Blut Resonanz

In diesem Video erklärt er die Funktionsweise von Blut Resonanz. Hierbei geht er recht ausführlich und verständlich auf das Thema ein.

Vampire V5 [oWoD] – Blood Potency

In diesem Video erklärt er die Blood Potency respektive „Blutmacht“ der Vampire.

Damit schließt auch schon die Erklärungsvideos, zumindest soweit, erstmal ab. Daneben hat Doc noch ein Unboxing sowie Vorstellungsvideo gemacht, als seine Bücher angekommen sind:

Vampire V5 [oWoD] – Die Bücher sind da!

Daneben erwähnt er die V5 in beiden Jahresrückblicken auf 2018:

Pile of Shame 2018 [RPG]

Highlights 2018 [RPG]

Ich finde die Videos gut gemacht, informativ und empfehle sie daher gerne 🙂

YouTube (EN): Wie man Tremere & Caitiff nicht spielt

Caffeinated Conquests haben zwei „How Not To …“-Videos gemacht.
Eines zum Clan Tremere sowie eines zu jedenen die sich zu den Caitiff zählen.
Die Videos zeigen jeweils auf humorvoll auf, wie man einen eher nervenden Charakter des jeweiligen Clan bzw. der Fraktion spielt.

How NOT To Tremere (Vampire the Masquerade)

How NOT To Caitiff (Vampire the Masquerade)

Die beiden Videos sind nicht allzulang, und ich finde sie humorvoll. Wobei ich auch ihren CafCon Patreon unterstütze.

 

Twitter (EN): Justin Achilli über Räder die in Räder greifen und das Leiten (+Übersetzung)

Justin Achilli hat einen weiteren, interessanten Twitter Thread geschrieben. In diesem geht es darum weshalb Vampire so verzahnt ist, und wie man dahingehend Runden leiten kann:

Twitter-Thread von Justin Achilli

Da ich die Ausführungen durchaus interessant wie nützlich finde, habe ich sie übersetzt:

Vampire sind nicht dumm. Sie wissen das ihre schiere Existenz ein Risiko für sie ist. Wenn man dies im Kontext des War of Ages im Hinterkopf behält, wird deutlich das weise Vampire soviel wie möglich über Stellvertreter (Proxies) arbeiten. „Räder die in Räder greifen“ war schon immer ein Thema von Vampire: Die Maskerade.

Aus der Spieler-Perspektive bedeutet dies, das Vampire erwarten können mit unterschiedlichen Zwischenhändlern, Lakaien, Bauern und Angestellten zutun zu haben. Vampire bietet dahingehend viele Archetypen: Kinder im Sinne von Childer,  Ghule, Verbündete, sterbliche Nachfahren, etc.

Im Kontext des Spiels ist das cool. Es gibt eine ganze Chronik voller Mysterien die man enthüllen kann und Spuren anhand derer man eine ganze Kette nach oben verfolgen kann. Egal ob es um Pen & Paper, eine Larp-Chronik oder ein Videospiel mit Folgenstruktur geht.

Auch in Hinblick auf Transmedia ist das cool. Man kann mehrere Staffeln einer TV Serie füllen, eine Reihe an Büchern, eine abgeschlossener Comic-Reihe, mehrere Radio-Hörspiele oder eindringliche Theaterstücke bei einer Veranstaltung (Stellt euch Sleep No More durchzogen von Vampir-Intrigen vor)

Aufgrund der sich wiederholden Natur dieser Struktur müssen Erzähler acht geben das sich kein Gefühl von „Enthüllung, Nächste,… Enthüllung, Nächste…“ einstellt. Jedes Kapitel, jeder Abschnitt einer Geschichte muss für sich stehen können, oder es wird sehr monoton.

Die Arbeit des Erzähler besteht darin zu planen, allerdings helfen die Spieler bei der Planung (ob sie’s wissen oder nicht). Der Erzähler muss nur einen einzigen Schritt voraus sein, damit das ganze klappt. Womit, während die Spieler sich über das Spiel austauschen, sie eigentlich über die möglichen Ereignisse sprechen.

Diese möglichen Ereignisse, wenn sie zum Fakt werden, sorgen dafür das sich die Spieler sehr clever und gewitzt fühlen werden. Aber pass auf – wenn alles so geschieht wie vorhergesehen merken sie was du machst. Weshalb du die 90/10 Regel nutzen solltest. Zu 90% passiert das, was sie sich zusammengereimt haben…

… aber für die verbleibenden 10% gibt es eine Wendung. Sicher, es war der Toreador Lenker der die Geschicke heimlich führte, aber niemand kam darauf das es sich dabei um den heimlichen Erzeuger des Caitiffs des Klüngels handelte! Oder die Magier hatten heimlich die Fäden in der Hand, unterstützt von thaumaturgischen Verbündeten!

Es gibt auch massig Raum für Yomi (Interpretation?): Die Spieler denken es passiert X, der Erzähler weicht auf Y aus, aber die Spieler haben es einkalkuliert und sich mit Z vorbereitet! (Hab als Erzähler keine Angst „on the fly“ Anpassungen vorzunehmen)

Unterdessen werden die Spieler zusätzlich Zeichen setzen was sie erwarten und wie sie Probleme angehen wollen. Wenn sie Punkte in „Nahkampf“ haben, wollen sie die Möglichkeit einen Konflikt mit Kampf zu lösen.

Das sammeln von Verbündeten heißt das sie eine soziale Lösung suchen. Wenn sie ihre Disziplinen ausbauen wollen sie eine übernatürliche Lösung. Und der Abschluß muss kein Showdown sein der sich auf nur einen Aspekt konzentriert. Alle Veränderungen bzw. Verbesserungen der Spieler können Wirkung entfalten.

Durch das erwerben von Kompetenzen, Fertigkeiten zeigen die Spieler wo die Geschichte hinführen soll – was wiederum für sie zufriedenstellend wird weil es die Kompetenzen verlangt welche sie sich angeeignet haben. Endogene Belohnung!

Allgemein gibt es eine befriedigende Erfüllung in dieser sich wiederholenden Struktur. Man findet und pellt die Geheimnisse ab bis der Mastermind dahinter gefunden ist, und die Schleife bekommt neuen Schwung in dem die Formel sich hinsichtlich eines oder mehr Elementen verändert.

Es gibt dahingehend ein prozedurales Element, das heißt die Spieler sammeln immer Informationen, aber auch einen action Aspekt in dem sie die Herausforderungen auf ihre persönliche Art direkt angehen. Wahrscheinlich nicht immer nur mit Kampf oder nur mit sozialen Gerangel.

Ich finde den Hinweis und Vorschlag durchaus solide, und es entspricht meiner Art zu leiten. Auch wenn man mir aufgrund dessen vielleicht Illusionismus vorwerfen kann.

Twitter (EN): Justin Achilli über Setting Dynamik und Spieler Einfluss in der WoD (+Übersetzung)

Justin Achilli hat einen weiteren, interessanten Twitter Thread geschrieben:

Twitter-Thread von Justin Achilli

Da ich die Ausführungen durchaus interessant wie nützlich finde, habe ich sie übersetzt:

In vielen (wenn nicht gar den meisten!) Welt der Dunkelheit Chroniken, bestehen die gegebenen Strukturen damit die Spieler Einfluss auf diese nehmen können. Ohne die Spieler-Charaktere würde die Welt ihren Lauf nehmen (Tipp: Zum Schlechten, quasi zum Dunklen hin)

Das ist der Kernpunkt. Die Spieler Charaktere treffen Entscheidungen und diese Entscheidungen bringen Wandel. Selbst wenn der Wandel etwas geringes ist, wie beispielsweise eine Bedrohung im Zaum zu halten. Die Spieler stellen eine nennenswerte Kraft dar, welche auf die Welt wirkt.

Dies schafft eine interessante Dynamik. Besondern wenn es die monströseren Arten von Charakter betrifft, wie Vampire, Dämonen und dergleichen, deren Anwesenheit normalerweise nicht im positiven auf die Welt einwirkt. An diesem Punkt kommen allerdings die Moral-Systeme des jeweiligen Systems ins Spiel.

Die Spieler-Charaktere sind (normalerweise) diejenige welchen ihren monströsen Trieben am effektivsten widerstehen und ihnen zuwiderhandeln können. Die Figuren des Erzählers hingegen sind normalerweise Antagonisten, Gegenpunkte oder Figuren zu denen man aufstrebt.

(Natürlich kann man eine „böse Chronik“ spielen in dem man die Kernelemente des Spiels ignoriert. Allerdings unterläuft diese direkte Zelebrierung des Horrors – anstelle sich dem Horror entgegen zu stellen oder zu versuchen die persönliche Dunkelheit zu überwinden – das Genre)

Gleichzeitig ist der Aufbau eines Klüngel, Pack, Chantry nicht der gleiche wie bei traditionelleren, „heroischeren“ RPGs. Man ist nicht da um implizit die Welt zu retten, gegen den bösen Antagonisten zu kämpfen oder eine böse Prophezeiung zu verhindern.

Die Welt der Dunkelheit setzt auf eine Menge Eigennutz, und bietet damit die Grundlage für die „Grauskalen Moralität“, welche sie von Anfang an auszeichnete. Wodurch sie sich von anderen unterschied.

Ein Großteil der Geschichte ergibt sich aus der Interpretation des Eigennutz sowie der zwischenmenschlichen Dynamiken. Manchmal ist der Eigennutz reiner Egoismus. Dies betrifft häufig Charaktere die zum scheitern verurteilt sind sowie NPC die sicher aus dem Weg geräumt werden müssen.

Manchmal prägt sich der Eigennutz in Projekten zum Gemeinschaftsaufbau sowie direkter Zusammenarbeit aus. Erneut gilt das Klüngel, Pack, Chantry, etc. Konstrukte sind, die größer als die Summe ihrer Teile sind, und das sie nicht zum Nachteil ihrer Umgebung sein müßen.

Weshalb „der Preis der Macht“ ein wiederkehrendes Thema in der WoD ist. In fast jedem Spiel fängt man „über dem Durchschnitt“ des normalen Menschen an oder ist gleich von etwas besessen, das einen von Normalsterblichen abhebt.

Nutzt man diese Vorteile um die eigne Situation auf Kosten von anderen zu verbessern? Was ist mit der Macht im Inneren – das Tier, die Wut, etc, – welche einen versucht zu Übertritten oder Maßlosigkeiten zu verführen?

Nur meine Meinung, ich bin der Ansicht das es die Welt der Dunkelheit noch weiter von anderen Spielen, aus ihrer Entstehungszeit, abhebt – über das „DU bist das Monster“ hinaus. Es gab (natürlich) innere Konflikte und Dynamiken in anderen Spielen, aber es war oft nicht so zentral.

Die inneren Konflikte passen gut zu den Inhalten, Themen und dem Gothic-Stil. Und sie werden in verschiedenen Actual Play streams und Videos sehr gut dargestellt.

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News-Happen: Bloodlines Interview Ankündigung, Kickstarter News, (dt) Aquarell Speedpainting und Santa Monica by Night Review

Paradox Interactive interviewt heute um 18 Uhr (CEST) Florian Schwarzer, der als Senior Produkt Manager an Bloodlines 2 arbeitet.

Facebook Ankündigung von Paradox Interactive

Ich nehme an, dass es auf ihrem Twitch Channel zu sehen sein wird. Vielleicht kommt es auch auf ihren YouTube Kanal. Wer weiß..

Der Contagion Chronicles Kickstarter läuft nur noch 28 Stunden, weshalb Matthew Dawkins ein kurzes Video gemacht hat, in dem er das Crossover-Buch für die Chronicles of Darkness noch weiter anpreist:

24 hours to go! – The Contagion Chronicle Kickstarter

Derweil gibt es zu dem noch 6 Tage laufenden Vampire: The Masquerade – Heritage Kickstarter Informationen zu den Nosferatu:

Vampire: The Masquerade – Heritage – Nosferatu

Daneben hat Samy Stößer auf der Facebook Seite PsychodragonArt ein von Vampire die Maskerade inspiriertes Aquarell-Speedpainting veröffentlich:

Facebook Post und Video von PsychodragonArt

Letztlich gibt es eine nette, kleine Besprechung zu dem V:tM Fan-Computerspiel Santa Monica By Night:

Vampire Dreamin’: Santa Monica By Night