Kreativ durch den Oktober: Vampire-Inktober 2019

Neben der „Year of the Road“ Storytellers Vault Herausforderung, startet ab Dienstag wieder der Inktober. Dieses Jahr hat die Instagram’erin Manouk (@Sterrenschijnsel) eine Tafel mit Herausforderungen rund um Vampire: Die Maskerade angefertigt:

Vampire: The Masquerade - Inktober 2019 - @Sterrenschijnsel
Thementafel zu dem Vampire: The Masquerade Inktober 2019
Von @Sterrenschijnsel

Die Idee hinter dem Inktober (Tinten-Oktober), ist das man jeden Tag ein eigenes Werk zu einem der Stichpunkte anfertigt, und unter dem Hashtag #VTMInktober teilt, auf Instagram zudem mit einem @Sterrenschijnsel.

Ursprünglich ist der Inktober eine „Art Challenge“ die sich in erster Linie an Zeichner richtet. Ich persönlich fände jedoch auch andere Beiträge in anderer Form zu den Themen interessant.

Das heißt Videos, Text-Beiträge, Musikstücke, Nähereien, Kostümstücke und alle weiteren Werke zu denen ihr euch inspiriert fühlt.

Ich persönlich, werde versuchen einen kleinen Blog-Beitrag zu dem jeweiligen Thema zu verfassen; und wenn ihr wollt das ich eure Beiträge einbinde oder erwähne, meldet euch!

Die Themen sind auf deutsch:

„Kreativ durch den Oktober: Vampire-Inktober 2019“ weiterlesen

Justin Achilli über die Domäne und die Tradition der Nachkommenschaft

Justin Achilli, seines Zeichen Entwickler für Vampir: Die Maskerade, gerade in der dritten Edition, hat einige Twitter-Threads produziert, in dem er sich mit verschiedenen Aspekten des Spiels und Settings befasst.

In diesem Beitrag teile ich seine Gedanken zu Domänen und die Tradition der Nachkommenschaft.

Domäne

Justin Achillis Twitter-Thread über die Domäne

Deine Domäne ist dein eigener Belang. Alle anderen schulden dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten. Niemand darf sich gegen dein Wort auflehnen, solange er in deiner Domäne weilt.
Das sind mächte Worte, und Jahrtausende von Auslegungen entstanden, was genau die Tradition der Domäne bedeutet.

In jeder außer den tyrannischsten Städten, hat jeder Vampir das Recht auf einen gewissen Grad an Domäne. Es kann wenig sein wie „Deine Zuflucht ist deine Domäne, alles andere musst du selbst umsetzen“ es kann ebenso sein „Ein paar Blöcke um deine Domäne herum.“

Vampire in Machtpositionen, denen daran gelegen ist populär zu sein, sind meist geneigt die Tradition der Domäne großzügig auszulegen. Immerhin bietet eine Stadt einen endlichen Raum und Vampire sind selten genug, dass ein Anspruch weit reichen kann.

Es zeigt das der Prinz / Baron / lokaler Boss respektiert die Rechte anderer Vampire zu existieren hinreichend, um ihnen genügend Autonomie zuzugestehen ihr eigenes Unleben zu führen.

(Und ja, es ist eine Ironie das deine Existenz als Vampir, die ziemlich sicher mindestens zu Kosten des Leben eines Sterblichen geht, respektiert werden soll. Heuchelei ist vielleicht der größte Luxus der Vampire)

Diese Interpretation führt zu einer interessanten Dezentralisierung von Städten. Auf der einen Seite Hey, Eigentum! Aus der anderen Seite, die eigene Domäne führt zu der Verantwortung des Vampires was dort geschieht.

Also, Herr Malkavianer, wärst du so gütig mir genau zu erklären, wie es dazu kam, dass das Sabbat Rudel ein Safe House in deiner Domäne hatte? Oder, Frau Tremere, warum wurde der gepflockte Körper eines Archonten in deiner Domäne gefunden?

Eher despotische oder authoritäre Führer können auf dem Stand stehen das die Domäne bei und mit ihnen anfängt und endet. Das die Domäne die ganze Stadt umfasst und das die Vampire in der Stadt nur aufgrund der Großzügigkeit des Despoten existieren dürfen; mit keinen Rechten.

Man muss wohl nicht sagen, das es eine Menge Selbsterniedrigung benötigt und man sich quasi ein Bein ausreißt um seine eigene Existenz zu rechtfertigen. Derart tyrannische Domänen sind für gewöhnlich schnell reif für einen Aufstand, außer wenn der herrschende Vampir wirklich immens mächtig ist.

Außerhalb der Städte wird es etwas merkwürdiger. Klar, normalerweise sind da eher andere übernatürlichen Kreaturen unterwegs, also nicht unbedingt Vampire. Ein paar mächtige Autarkis existieren jedoch außerhalb des städtischen Gebiet, ebenso wie Vampire die eine extreme Privatssphäre bevorzugen – und alle die etwas verbergen mögen.

Diese Nicht-Stadt Domänen sind schwerer zum umreissen, sehr zur Zufriedenheit von Vampire, welche sie beansprichen. „Allein schon hier zu sein ist eine Leistung“, ist unter isolierten Vampire eine oft vorhandene Einstellung. Sie haben sich dazu entschieden, außerhalb des goldenen Käfig der Städte zu leben.

Meine 2cents

Ich finde es bereits eine Herausforderung Vampire innerhalb einer Domäne effektiv zu finden, mehr noch zu kontrollieren.

Die Nachkommenschaft

Justin Achillis Twitter-Thread über die Nachkommenschaft

Du sollst nur mit Erlaubnis deines Ahnen andere zeugen. Zeugst du andere ohne Einwilligung deines Ahnen, sollen sowohl du, als auch deine Nachkommenschaft erschlagen werden. 
So lauten die Worte der dritten Tradition, der Tradition der Nachkommenschaft. Doch was bedeuten sie?

Last und am Anfangen beginnen. Einen Nachkommen zu erschaffen bedeutet einen Vampir zu erzeugen – eine Person zu ermorden und ihr den Fluch zu überbringen auf das sie untot wird. Wenn du einen Nachkommen schaffst, hast du wahrscheinlich einen Grund dazu.

Die Motive eines Vampires hierfür sind so vielfältig wie die Vampire die es gibt. Einige schaffen weitere ihrer Art damit sie nicht einsam sind. Ein Vampir zu sein ist ein sehr einsamer Zustand, egal wie sehr sich moderne Vampire dagegen wehren. Manchmal braucht man einfach einen Gefährten.

Die Natur der Erschaffung steht diesem Verlangen entgegen. Seinem Kind den Kuss zu geben, selbst wenn es aus Liebe geschieht, beraubt das Kind um das wahre Leben und echte Emotionen. Vampire haben keine eigenen Emotionen; nach der Werdung haben sie im bestenfall Erinnerungen an ihre Gefühle.

So viele Vampire versuchen ihre Emotionen mit der Handlung einen Nachkommen zu erschaffen wieder zu entfachen, das Gewicht der Jahrzehnte oder Jahrhunderten in der Nacht zu mildern. Es mag für eine Weile gelingen,… aber am Ende ist alles was sie taten einen weiteren Jäger (oder Parasiten…) in die Welt zu setzen.

Die Gesellschaft kann ein vampirisches Echo von Liebe darstellen, aber es ist ebenso möglich das es so monströs ist wie der Vampir an sich. Manche Vampire erschaffen Nachkommen aus dem Verlangen nach Dienern heraus. Manche haben einen so erlesenen Geschmack, dass sie nur deshalb Nachkommen erschaffen umd Gefäße zu haben um sich von ihnen zu ernähren.

Wiederum andere Vampire sind grausam und richtend mit dem Kuss. Für diese ist es kein Akt des Geschenk, es ist einer der Verdammung. Manche geben den Bösartigen den Kuss um sie in eine ewige Nacht zu verdammen. Es ist ungerecht und autokratisch, aber es ist definitiv eine Strafe.

Die Nosferatu die ein wunderschönes Kind erwählen, nur um zu sehen wie sich die Visage verzerrt. Der Toreador welcher einen talentierten Künstler wählt, um zu sehen wie die Muse und Gabe des Künstlers zerbricht. Ein Lasombra welches ein Kind erwählt um diesem für alle Ewigkeit zu zeigen „da ist dein wahrer Platz!“.

Mit all dem im Hinterkopft, wie formt die Tradition der Nachkommenschaft den eigenen untoten Stammbaum? Und, nachdem es eine Tradition ist, welchen Einfluß nimmt sich die örtliche Autorität über das eigene Kind. Wie immer variert die Antwort, abhängig davon wo – und wer – du bist.

In vielen (wenn nicht gar den meisten) Fällen, intepretieren Prinzen (Fürsten) und andere Autoritätspersonen vor Ort, den Begriff „Ahn“ in der Tradition dahingehend das er sie beschreibt. Wenn ein Fürst Praxis erklärt ist ihr Wort Gesetz, und sie bestimmt welcher Vampir das Recht hat Nachkommen zu zeugen, das war’s.

Natürlich hängt dies mit der Macht ihrer Praxis ab, ihrer Fähigkeit ein solches Diktat durchzubringen und die Bereitschaft der Vampire der Domäne ihr folge zu leisten. Einfach gesagt, gibt es keinen Weg herauszufinden wieviele Nachkommen die ohne „Erlaubnis“ geschaffen wurde es gibt, gerade unter den höchsten Generationen.

In anderen Fällen mag sich „Ahn“ auf den jeweiligen Primogen, Prisci oder ein anderes erlesenes Mitglied des eignen Clan beziehen. Dies passiert normalerweise in Domänen, in denen der Fürst oder andersweitige Anführer schwach ist, einen Rat hat oder einige mächtige Clans gar die eigentliche Macht besitzen.

Von außen betrachtet, kann es den anschein haben das andere Clans versuchen ihre Zahl mit Neugeborenen zu erhöhen und politische Macht über Masse zu gewinnen. Die meisten älteren Vampire wissen jedoch das Clans-interne Politik kaum derart flutscht, und die wenigsten Domänen haben demokratischen Charakter…

In wiederum anderen Domänen ist der eigene „Ahn“ gleich dem Erzeuger. Diese Ahnen argumentieren das man ohne sie niemanden die Nachkommenschaft gewähren kann. Also braucht man ihnen Segen, die Freigabe oder gar Betreuung. Eine Weitergabe der Sünde, bildlich gesprochen.

Dies passiert häufig unter Anarchen, Autarkis und einigen der Unabhängigen Clans mit einer engen Hirarchie bzw. Machtstruktur. Es ist ebenso in entlegenen Domänen üblich, wo es keine übergeordnete Struktur gibt. Eine Brut Brujah, ein Nest Gangrel oder ein Mob von Blutsbrüdern zum Beispiel.

Es ist auch die normale Gesellschaftsform wenn es keine dauerhafte Domäne gibt. Nomadische Sabbat Rudel zum Beispiel sind nur sich selbst gegenüber verantwortlich, ebenso wie Personen-Kulte im Hinterland oder in den gesetzlosen Trümmergürteln von Metropolen.

Unter dem Strich, du bist vielleicht nicht die Autorität welche bestimmt wenn du in die Nacht führst. Und man muss nicht sagen, das die dritte Tradition der Nachkommenschaft von der vierte Tradtion der Rechenschaft beinflusst wird. Aber das ist ein Thema für einen anderen Tag.

Meine 2cents

Soweit ziemlich stimmig. Im Grunde geht letztlich fast alles oder gar nicht. Abhängig vom Kontext. Es lohnt sich mitunter schon, ein oder zwei Gedanken auf die Frage „Weshalb wurde mein Charakter zum Vampir“ zu verwenden.

Justin Achilli über Weltdesign von Vampiren und Klassen

Justin Achilli, seines Zeichen Entwickler für Vampir: Die Maskerade, gerade in der dritten Edition, hat einige Twitter-Threads produziert, in dem er sich mit verschiedenen Aspekten des Spiels und Settings befasst.

In diesem Beitrag teile ich seine Überlegungen zu Weltdesign und wie Vampire das Konzept der Klasse um interessante Aspekte bereicherte.

Weltdesign & Fragen anstelle von Antworten

Justin Achillis Twitter-Thread über Weltdesign & Fragen anstelle von Antworten

Ein cooler Artikel, der den Fokus auf eins der wichtigsten Elemente von guten Weltenbau legt: Guter Weltenbau für Spiele gibt Fragen anstelle von Antworten.

Vice.com: How the Devs Behind ‚Sable‘ Found Inspiration in the Enigmatic

Weil Spiele interaktiv sind und auf Entscheidungen basieren, sind Fragen eine Handlungsaufforderung an Spielern. Eine Frage zustellen fordert Spieler heraus die Antworten heraus zu finden. Das Spiel stellt Fragen, die Spieler nutzen das System um sie zu beantworten.

Manchmal haben sie einen Fokus: „Kannst du den Verbrecher finden und der Gerichtsbarkeit überführen?“
Manchmal sind sie offen: „Dieser Übeltäter stahl das Gerät. Was jetzt?“
Manchmal existieren sie um die mysteriösen Aspekte der Spielwelt zu betonen: „Wer hat das geschaffen?

Dies steht im Kontrast zu traditionellen, nicht-interaktiven Medien, die gestaltet sind um Antworten zu geben, weil man keine Wahl treffen kann. (Klar, manches klassische Werk beantwortet nicht alle Fragen die es stellt, aber das ist mehr die Ausnahme von der Regel)

Der Grund weshalb die Welt der Dunkelheit eine derart lang spielende Spielerschaft hat, ist das sie konsistent Fragen stellt. Ein Spieler wird mit der WoD nicht fertig – es gibt immer wieder andere Mysterien die man erkunden kann, und wo man nach antworten suchen kann.

Die Antwort auf Fragen zu erhalten, ist in sich selbst bereits eine Belohnung. Menschen such die Antworten zum Selbstzweck. Es erfüllt ein Bedürfnis und verschafft damit das Gefühl etwas geschafft zu haben. „Du siehst eine verschlossene Tür“ Okay – wo ist der Schlüssel und was ist dahinter? Spiel um es herauszufinden.

Das ist auch, worin sich das schreiben eines Buchs und eines Spiel-Szenario unterscheidet. Ein Buch basierend auf einen Spiel zu schreiben, heißt das es Antworten auf die Fragen bieten muss. Ein Spiel-Szenario ist mehr: „Hier ist die Situation.. Was passiert?“

Meine 2cents

Komplette Zustimmung. Fällt mir nichts weiter zu ein.

Klassen

Justin Achillis Twitter-Thread über Klassen

Eine der RPG-Aspekte die Vampire neudefinierte war das Konzept der Klassen. Es gibt „Klassen“ in Vampiren, aber sie kommen in der Form von Clans daher. Clans definieren die Klasse in zwei Kernaspekten neu.

Als Erstes machten sie „Klasse“ zu etwas explizit sozialen. Es gibt ein Gefühl der Zugehörigkeit in Bezug auf Clans, welches Klassen fehlt. Ein Clan ist mehr eine Familie als eine Klasse, auch weil es (wortwörtlich) durch Generationen vererbt wird.

Der soziale Aspekt von Clans ist unglaublich vielfältig, weil es ein ganzes Spektrum an Typen und Erwartungen bietet auf die Spieler hin spielen können oder womit sie brechen können. Es ist ein Schnellstarter-Konzept an das sich neue Spieler hängen können UND es ist ein Gesellschaftsentwurf mit dem erfahrene Spieler entgegen gehen können.

Als Zweites sind sie nicht an Berufe oder Tätigkeiten gebunden. Sie geben nicht vor, wie der Spieler mit der Welt der Dunkelheit interagiert. Sie können soziale Hinweise geben – aber dies sind eher Erwartungen and Archetypen und nicht im System verankert.

Thematisch stärken sie das Element des Biblischen Fluch™ von Vampiren. Sie sind die Sünden der Eltern die ihre Kinder verfolgen. Dein Sire ist ein Nosferatu und weil dich dein Sire geschafft hat, bist du für immer ein Nosferatu. Was machst du?

Die zweiseitigen Darstellungen sind zu dem ein großer Aspekt der Zugänglichkeit von Vampire. Sie hinterlassen einen starken optischen Eindruck, den Spieler aufnehmen können und über den sie etwas finden können das sie anspricht.
Viele Vampir-Spielerkarieren fingen mit „Ich will DAS! Das bin ich“ an.

(Schau nur wie stark sich Leute mit ihrem Clan identifzieren, und wie sie darüber an der Welt teilhaben. Über allen möglichen Dinge, wie Clan Pins und T-Shirts bis hin zu persönlichen Tattoos und Clans-spezifischen Foren wie Parties)

Die Klassen agieren damit auf einem Macro und Micro Level mit dem System und Weltdesign. Sie beinhalten mögliche Konflikte, bevorzugte Interaktionen (Disziplinen etc.), soziale Strukturen, potentielle Verbündete und eine gewisse Historie die bei Vampire inhärent ist.

Wie nicht anders zu erwarten, wurde es in andere WoD Titel übertragen. Es bietet ein starkes Fundament um den Bezug zwischen Individuen herzustellen und schafft eine größere Gemeinschaft..

Also, was ist deine Geschichte? Welcher Clan (oder Stamm, Gilde, Kith etc.) spricht dich an?

Meine 2cents

Mich sprechen die Giovanni an. Was vermutlich keinen Überrascht.

Weil sie als Clan der einzige sind, der tatsächlich eine Familie ist.
Weil sie als Clan ein Ziel haben, und man eine Idee hat was man machen kann wenn man nicht gerade eigene Sachen verfolgt.
Weil Nekromantie sowie der Umgang mit Geistern schon etwas sehr spannendes ist.

V:TES Turnier bei Kainskind(.de) in Freiburg und V:TES Unboxing Video

Am 14.09 fand in Freiburg das Black Forest Base: Ascension Turnier im Laden von Kainskind.de statt.

Nach einem durchaus anstrengenden Convention-Sommer zögerte ich zuerst hinzufahren, machte mich dann jedoch dank den Karlsruhern V:TES Spielern auf.
Zumal mir zwischen durch die Erkenntnis kam, das Freiburg jetzt nicht super weit von Baden-Baden entfernt gelegen ist.

Mit dem Turnier wurde die hiesige V:TES Domäne quasi nochmal offizieller ins Leben gerufen, und es war eine gute Gelegenheit sich einmal zu treffen.

In der Vorbereitung auf das Turnier, rupfte ich mein Paket des VTES.store auf und filmte das Unboxing. Schließlich plante ich zunächst das Reign of Stanislava Deck zu nutzen:

Unboxing der V:TES 25th Anniversary Edition, der Anthology sowie Tokens

Das Video ist durchaus ausbaufähig. Das heißt, ich hätte die Karten besser in die Kamera halten können und Stanislava ist ein politisches Gangrel-Deck, keins das auf Bleed aus ist. Weshalb ich Untertitel des Gesabbels aussparte.

Ich las mir einmal die offiziellen Regeln durch, und auf der Fahrt zum Turnier entschied ich mich – in Rücksprache mit dem erfahrenerem VTES Spieler – um mein Vladislava Deck zu nutzen. Immerhin wusste ich in etwa, wie das Deck funktioniert.

V:TES - Kainskind.de von außen - Black Forest Base: Ascension
V:TES Turnier Black Forest Base: Ascension
Vor dem Spielort, dem Laden Kainskind

Ich hielt das Tzimisce Deck bis zu dem Turnier für ein Bleed-Deck, mauerte mich aber kräftig über zwei Runden „überleben“ auf immerhin einen ganzen Siegespunkt hin.
Wobei ich als Taktik durchaus auch „Hündchen Auge Bitte holt mir meine Vampire aus Torpor, mein guter, lieber Ally und Grand-Predator verwendete.

Im deutschen V:TES Forum gibt es eine Aufstellung über das abschneiden beim Turnier, und ausführlichen Bericht des ganzen:

14.09.2019: Black Forest Base: Ascension, Freiburg

Das ganze hat sehr viel Spaß gemacht, und beim nächsten Turnier in der Region werde ich wieder dabei sein.

Der Kainskind-Laden ist auch sehr cool. Nett, aufgeräumt, nicht überladen und durchaus hell. Ich habe gleich ein zweites 25th Anniversary Deck sowie Deckboxen gekauft und ein wenig mit den Besitzern geschnackt.

Kainskind.de die Verkaufstheke
Kainskind.de die Verkaufstheke

Wenn ihr über Kainskind.de V:TES Karten kaufen wollt, könnt ihr sie einfach über das Kontaktformular anschreiben.

Justin Achilli über die Erschaffung von Vampiren und Mysteriöse Orte

Justin Achilli, seines Zeichen Entwickler für Vampir: Die Maskerade, gerade in der dritten Edition, hat einige Twitter-Threads produziert, in dem er sich mit verschiedenen Aspekten des Spiels und Settings befasst.

In diesem Beitrag teile ich seine Gedanken zu der Erschaffung von Vampiren bzw. dem Embrace und zu Mysteriösen Orten.

Die Erschaffung

Justin Achillis Twitter-Thread über die Erschaffung

Ich habe eine coole Erzählung einer #VtM Erschaffung gelesen, bei der der Charakter als Strafe gewandelt wurde. Normalerweise wird es als Belohnung (wenn auch ironische) dargestellt. Dabei gibt es ein paar klassische Ergänzungsbände, die den Aspekt der Strafte in den Fokus nehmen.

Es brachte mich jedoch dazu darüber nachzudenken: Wie nehmen die Player die Erschaffung wahr? In der Hinsicht, dass es die Grundlage für ein Spiel gibt, ist es eine Belohnung. Allerdings kann sich die narrative Struktur von Spiel zu Spiel stark unterscheiden. Die klassische Literatur beschreibt das Vampir-Dasein als etwas sehr schlechtes, was jedoch in moderneren Medien nicht unbedingt der Fall ist.

Die 90er Jahre mit ihren „Ledermantel & Katana“-Archetypen stellten ein Sub-Genre der „Superhelden mit Fängen“ Struktur dar, beides zelebrierte die coolen Aspekte des Vampir Dasein, oftmals in dem Fragen der Verantwortung bei Seite gewischt wurden. Aber hey, es gefiel sehr vielen Leuten.

Der Entwickler der mir voranging, Rob Hatch, beschrieb Vampire eins als „außergewöhnliche“ und „nicht immer bequeme“ Erfahrung. Natürlich muss man immer die Grenzen Spieler und den Konsens respektieren, aber ich mochte diese Perspektive und eignete mir soviel von ihr an wie ich konnte.

Ich liebe die Idee, dass man Vampire nutzen kann, um die eigenen Grenzen unter einer narrativen Linse zu betrachten und zu erfahren wie man in stressigen Situationen funktioniert; oder wie es ist entgegen des Typus zu spielen und zu schauen wie sich dieser andere Standpunkt anfühlt.

Damals brach Vampire mit den normalerweise vorausgesetzten narrativen Strukturen die aus traditionelleren Spielen entstanden. Die traditionellen Erzählungen zogen sich oftmals auf externe Gründe für Handlungen zurück, und betrachten die internen Konflikte oder zwischenmenschlichen Motivationen weniger.

Es gab hierbei Ausnahmen (Pendragon) und heutzutage, gerade im Indie-Bereich (Monsterhearts, Fiasco, Blowback), stehen interne und zwischenmenschliche Dynamiken im Fokus. bzw. machen den Kern aus. Recht viel dessen was Vampire interessant machte, war das der internen Konflikt in eine äußere, soziale Struktur gefasst wurde.

Ein gänzlich andere Art zu spielen entstand aus Vampire heraus. Eine die weniger auf „Abenteuerspiel“ aufsetzte und mehr auf der Charakterentwicklung und sozialen Dramen. Egal ob es um die Themen des persönlichen Verlust und Liebe über den Tod hinaus ging, wie sie von Entwickler Jen Hartshorn bevorzugt wurden….

… oder ob es globale Verschwörungen wie bei Andrew Greenberg im Fokus standen, oder Rob’s „Vampire als [Metapher für] Entfremdung“, oder meine „Vampire als Drogenabhängige“ und später „Vampire als Konsumgesellschaft“; sie alle funktionieren sowohl mit als auch ohne traditionell reaktive Motivationen.

Wie siehst du das? Als ein Spieler und aus der Perspektive des Charakters, was bedeutet die Erschaffung für dich?

Meine 2cents

Was die Erschaffung für meinen Charakter bedeutet, hängt sehr stark von dem entsprechenden Charakter zusammen. Auch in wie weit die Figur andere Vampire erschaffen würde.

Als Spielerin sehe ich es schlicht als eine Notwendigkeit. Wenn mein Vampir nicht erschaffen wurde, hätte ich keinen Vampir zum spielen.

Allgemein ist es so, dass die Vampire in meiner Kindheit „Der kleine Vampir“, sich mit dem Thema des „Wie ist Rüdiger eigentlich zum Vampir geworden“ nicht weiter befasst haben – zumindest soweit ich mich erinnere. Vampire waren in dem Kontext auch weder unbedingt monströs oder „cool“, sondern in erster Linie eine Familie von „Anderen“.

Mysteriöse Orte

Justin Achillis Twitter-Thread über mysteriöse Orte

Ich habe den Fokus der Welt der Dunkelheit auf das urbane und soziale immer geliebt, aber danach kommt meine Hingabe die sich über die Städte hinaus erstrecken, hin zu den vergessenen und weit entfernten Orten der Welt.

Uralte Vampire die sich von allem entfernen wollen, merkwürdige Rituale die man am besten weit von den Augen Uneingeweihter vollführt, Dinge die niemals jemand hätte Wissen dürfen, lang vergangene Sünden die aus der Erinnerung verbannt wurden.

Dinge wie diese können als Herkunftsgeschichte für bestehende Elemente einer Chronik dienen, wie der weit entfernte Groß-Sire oder sie können unabhängige Elemente sein, in deren Verstrickungen die Spieler geraten. Sie können auf Orten oder Ereignissen basieren, jen achdem was die Chronik benötigt.

Es ist ein großartiges Mittel um die Szenerie zu wandeln und frisch zu halten. Es bietet ebenso die Möglichkeit Herausforderungen für Spieler zu schaffen, die außerhalb des Bereichs liegen wo sie alle Karten in der Hand haben. Ungewohnte Herausforderungen verlangen nach neuen Methoden zur Problemlösung.

Da Horror durch das Unbekannte aufblüht, bietet es eine großartige Grundlage um die Chronik auf das Fundament zu führen, in einer Form wie es üblicherweise nicht geht. Und in dem man das Setting verändert, in dem sich die Spieler für die Meister halten, wird das Unbekannte zu einem räumlichen Faktor.

Es kann sich hierbei um alles mögliche handeln, von den verstecken Bereichen zwischen den Domänen der Spieler bis hin zu den krasstesten Unbekannten; gänzlich entlegene Orte die zu ihren eigenen, grausigen Zweck erschaffen wurden – von wem?

Einige mögen den Aspekt des Bezugspunkt einführen. Weil sie uns so ungewöhnlich erscheinen, haben wir keinen richtigen Bezugspunkt zu den Orten, und fürchten uns daher vor ihnen oder erwarten eher das dort was schlimmes passiert.

Ich bin immer davon ausgegangen das die Tal’mahe’Ra dafür besonders gut geeignet sind, und auch für überirdische Architektur und Settings herhalten können. Wobei, in einem bodenständigen Sinn, ist es auch was der Gangrel Beckett bietet.

Mysteriöse Orte eignen sich auch gut um Geheimnisse preis zu geben. Der mysteriöse Ort wurde oft erschaffen um das Unbekannte zu beherbergen (oder dafür zweckentfremdet), weshalb man ihn damit öfters als quasi Belohnung mit mehr Wissen als zuvor verlässt.

Weise Erzähler strapazieren diese Orte nicht über. Während sie als bekannter Faktor ein bekannter Aspekt des Vampire Fantasy-Genre sind, gibt es andere WoD Titel die ihnen mehr Aufmerksamkeit widmen. Womit sie für Vampire eine einprägsames Abwechslung bieten können.

Meine 2cents

Die Tal-mahe-Rah tauchen nur über meine toten, abgenagten Knochen in meinen Runden auf.

Naja, nicht ganz so extrem. Nun, und ich sehe eine Herausforderung dahin, dass ein mysteriöser Ort ohne Bezugspunkt, für die Spieler mitunter einfach nur öde ist.
Schließlich braucht es einen Aspekt, der den Ort, über seine pure Existenz hinaus, interessant und damit mysteriös macht.
So gibt es einen Unterschied zwischen einem normalen, verfallenen Haus, und einer eher gruseligen Ruine.

Kickstarter-Vorstellung: Deviant: The Renegades

Onyx Path Publishing (OPP) haben mit Deviant: The Renegades den Kickstarter zur Finanzierung des neusten Beitrag zu den Chronicles of Darkness gestartet!

https://www.kickstarter.com/projects/200664283/deviant-the-renegades-a-tabletop-roleplaying-game

Deviant: The Renegades – a tabletop roleplaying game

Was ist Deviant: The Renegades? 

Bei Deviant spielt man Personen, welche durch Progenitors – Menschen die auf die übernatürlichen Elemente der Chronicles of Darkness aufmerksam wurden und ein Stück vom Kuchen haben wollen – mittels Zauberformeln, langen Operationen, obskure Versuche, bizarre Unfälle, alchemistische Gifte und dergleichen in so genannte Remade verwandelt wurden.

Die Remades respektive Deviants haben es geschafft den Personen bzw. der Organisation welche sie neu geformt hat zu entkommen, und kämpfen gegen eben diese. Wenn sie sich nicht gerade damit beschäftigten Verbündete unter ihres gleichen zu finden oder mit dem neuen Seinszustand zurecht zu kommen.

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Podcast: Pen & Problems spricht über WoD mit 10 Spielern und bietet ein „Domian für Rollenspieler“ Format

In ihrer letzten Folge hat der Pen & Podcast mit „Pen & Problems“ ein neues Format ins Leben gerufen. Hierbei kann man sich mit seinen Rollenspiel Fragen oder Themen melden, und für rund  20 Minuten mit ihnen darüber quatschen. Ähnlich wie bei Domian.

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Pen & Problems – Domian für Rollenspieler – E01

In der Folge beschäftigt man sich ab 9 Minuten und 5 Sekunden mit Bibis Frage dazu, wie man sinnvoll mit 10 Spielern Vampire und Werwolf Crossover spielt.

Ich persönlich sehe ich das durchaus als Herausforderung, weniger weder der Masse an Leuten, als hinsichtlich des Zusammenspiel von Vampiren mit Werwölfen. Weniger weil ich es selbst ausprobiert habe, als mehr weil mir gesagt wurde, dass es effektiv einseitig endet.

In Bezug auf große Gruppen waren die größten, welche ich geleitet habe, 7 Spieler.
Mit einem Szenario und der Vorgabe das die Spieler eine Gruppe bilden, funktioniert es ganz gut.  Man muss halt aufpassen, dass man jeden Spieler am Tisch fragt, was sein Charakter macht. Respektive das man merkt wenn Spieler stiller sind.

In einer Convention-Runde, in der ich zusammen mit 14 Spielern spielte, formten wir drei Einsatztruppen, planten separat mit unserem Anführer und kamen dann am Tisch zusammen. Am Tisch wurde dann, was geplant war, entsprechend gespielt.

Ansonsten, was mir beim anhören des Podcasts in den Sinn kam, wäre das die Spieler der Vampire über den Tag hinweg ihre Ghule, Verbündeten oder weiteren menschlichen Kontakte spielen könnten.
Nun, oder das man den Werwolf Spielern die halt Nachts aktiv sein wollen, sagt das wenn sie den ganzen Tag zuvor aktiv waren, sie nicht die ganze Nacht durch aktiv sein können. Außer wenn Werwölfe nicht schlafen müssen. Kann ja auch sein.

Den Vorschlag, dass man jeweils NPCs übernimmt, finde ich in einem Spiel das scheinbar auf PvP angelegt ist, für sehr shwierig.

Habt ihr hierzu weitere bzw. andere Ideen?
Vielleicht mögt ihr auch den Pen & Podcast kontaktieren, damit sie weiteren P&P Domian mit WoD-Themen machen können 🙂