Justin Achilli über die Erschaffung von Vampiren und Mysteriöse Orte

Justin Achilli, seines Zeichen Entwickler für Vampir: Die Maskerade, gerade in der dritten Edition, hat einige Twitter-Threads produziert, in dem er sich mit verschiedenen Aspekten des Spiels und Settings befasst.

In diesem Beitrag teile ich seine Gedanken zu der Erschaffung von Vampiren bzw. dem Embrace und zu Mysteriösen Orten.

Die Erschaffung

Justin Achillis Twitter-Thread über die Erschaffung

Ich habe eine coole Erzählung einer #VtM Erschaffung gelesen, bei der der Charakter als Strafe gewandelt wurde. Normalerweise wird es als Belohnung (wenn auch ironische) dargestellt. Dabei gibt es ein paar klassische Ergänzungsbände, die den Aspekt der Strafte in den Fokus nehmen.

Es brachte mich jedoch dazu darüber nachzudenken: Wie nehmen die Player die Erschaffung wahr? In der Hinsicht, dass es die Grundlage für ein Spiel gibt, ist es eine Belohnung. Allerdings kann sich die narrative Struktur von Spiel zu Spiel stark unterscheiden. Die klassische Literatur beschreibt das Vampir-Dasein als etwas sehr schlechtes, was jedoch in moderneren Medien nicht unbedingt der Fall ist.

Die 90er Jahre mit ihren „Ledermantel & Katana“-Archetypen stellten ein Sub-Genre der „Superhelden mit Fängen“ Struktur dar, beides zelebrierte die coolen Aspekte des Vampir Dasein, oftmals in dem Fragen der Verantwortung bei Seite gewischt wurden. Aber hey, es gefiel sehr vielen Leuten.

Der Entwickler der mir voranging, Rob Hatch, beschrieb Vampire eins als „außergewöhnliche“ und „nicht immer bequeme“ Erfahrung. Natürlich muss man immer die Grenzen Spieler und den Konsens respektieren, aber ich mochte diese Perspektive und eignete mir soviel von ihr an wie ich konnte.

Ich liebe die Idee, dass man Vampire nutzen kann, um die eigenen Grenzen unter einer narrativen Linse zu betrachten und zu erfahren wie man in stressigen Situationen funktioniert; oder wie es ist entgegen des Typus zu spielen und zu schauen wie sich dieser andere Standpunkt anfühlt.

Damals brach Vampire mit den normalerweise vorausgesetzten narrativen Strukturen die aus traditionelleren Spielen entstanden. Die traditionellen Erzählungen zogen sich oftmals auf externe Gründe für Handlungen zurück, und betrachten die internen Konflikte oder zwischenmenschlichen Motivationen weniger.

Es gab hierbei Ausnahmen (Pendragon) und heutzutage, gerade im Indie-Bereich (Monsterhearts, Fiasco, Blowback), stehen interne und zwischenmenschliche Dynamiken im Fokus. bzw. machen den Kern aus. Recht viel dessen was Vampire interessant machte, war das der internen Konflikt in eine äußere, soziale Struktur gefasst wurde.

Ein gänzlich andere Art zu spielen entstand aus Vampire heraus. Eine die weniger auf „Abenteuerspiel“ aufsetzte und mehr auf der Charakterentwicklung und sozialen Dramen. Egal ob es um die Themen des persönlichen Verlust und Liebe über den Tod hinaus ging, wie sie von Entwickler Jen Hartshorn bevorzugt wurden….

… oder ob es globale Verschwörungen wie bei Andrew Greenberg im Fokus standen, oder Rob’s „Vampire als [Metapher für] Entfremdung“, oder meine „Vampire als Drogenabhängige“ und später „Vampire als Konsumgesellschaft“; sie alle funktionieren sowohl mit als auch ohne traditionell reaktive Motivationen.

Wie siehst du das? Als ein Spieler und aus der Perspektive des Charakters, was bedeutet die Erschaffung für dich?

Meine 2cents

Was die Erschaffung für meinen Charakter bedeutet, hängt sehr stark von dem entsprechenden Charakter zusammen. Auch in wie weit die Figur andere Vampire erschaffen würde.

Als Spielerin sehe ich es schlicht als eine Notwendigkeit. Wenn mein Vampir nicht erschaffen wurde, hätte ich keinen Vampir zum spielen.

Allgemein ist es so, dass die Vampire in meiner Kindheit „Der kleine Vampir“, sich mit dem Thema des „Wie ist Rüdiger eigentlich zum Vampir geworden“ nicht weiter befasst haben – zumindest soweit ich mich erinnere. Vampire waren in dem Kontext auch weder unbedingt monströs oder „cool“, sondern in erster Linie eine Familie von „Anderen“.

Mysteriöse Orte

Justin Achillis Twitter-Thread über mysteriöse Orte

Ich habe den Fokus der Welt der Dunkelheit auf das urbane und soziale immer geliebt, aber danach kommt meine Hingabe die sich über die Städte hinaus erstrecken, hin zu den vergessenen und weit entfernten Orten der Welt.

Uralte Vampire die sich von allem entfernen wollen, merkwürdige Rituale die man am besten weit von den Augen Uneingeweihter vollführt, Dinge die niemals jemand hätte Wissen dürfen, lang vergangene Sünden die aus der Erinnerung verbannt wurden.

Dinge wie diese können als Herkunftsgeschichte für bestehende Elemente einer Chronik dienen, wie der weit entfernte Groß-Sire oder sie können unabhängige Elemente sein, in deren Verstrickungen die Spieler geraten. Sie können auf Orten oder Ereignissen basieren, jen achdem was die Chronik benötigt.

Es ist ein großartiges Mittel um die Szenerie zu wandeln und frisch zu halten. Es bietet ebenso die Möglichkeit Herausforderungen für Spieler zu schaffen, die außerhalb des Bereichs liegen wo sie alle Karten in der Hand haben. Ungewohnte Herausforderungen verlangen nach neuen Methoden zur Problemlösung.

Da Horror durch das Unbekannte aufblüht, bietet es eine großartige Grundlage um die Chronik auf das Fundament zu führen, in einer Form wie es üblicherweise nicht geht. Und in dem man das Setting verändert, in dem sich die Spieler für die Meister halten, wird das Unbekannte zu einem räumlichen Faktor.

Es kann sich hierbei um alles mögliche handeln, von den verstecken Bereichen zwischen den Domänen der Spieler bis hin zu den krasstesten Unbekannten; gänzlich entlegene Orte die zu ihren eigenen, grausigen Zweck erschaffen wurden – von wem?

Einige mögen den Aspekt des Bezugspunkt einführen. Weil sie uns so ungewöhnlich erscheinen, haben wir keinen richtigen Bezugspunkt zu den Orten, und fürchten uns daher vor ihnen oder erwarten eher das dort was schlimmes passiert.

Ich bin immer davon ausgegangen das die Tal’mahe’Ra dafür besonders gut geeignet sind, und auch für überirdische Architektur und Settings herhalten können. Wobei, in einem bodenständigen Sinn, ist es auch was der Gangrel Beckett bietet.

Mysteriöse Orte eignen sich auch gut um Geheimnisse preis zu geben. Der mysteriöse Ort wurde oft erschaffen um das Unbekannte zu beherbergen (oder dafür zweckentfremdet), weshalb man ihn damit öfters als quasi Belohnung mit mehr Wissen als zuvor verlässt.

Weise Erzähler strapazieren diese Orte nicht über. Während sie als bekannter Faktor ein bekannter Aspekt des Vampire Fantasy-Genre sind, gibt es andere WoD Titel die ihnen mehr Aufmerksamkeit widmen. Womit sie für Vampire eine einprägsames Abwechslung bieten können.

Meine 2cents

Die Tal-mahe-Rah tauchen nur über meine toten, abgenagten Knochen in meinen Runden auf.

Naja, nicht ganz so extrem. Nun, und ich sehe eine Herausforderung dahin, dass ein mysteriöser Ort ohne Bezugspunkt, für die Spieler mitunter einfach nur öde ist.
Schließlich braucht es einen Aspekt, der den Ort, über seine pure Existenz hinaus, interessant und damit mysteriös macht.
So gibt es einen Unterschied zwischen einem normalen, verfallenen Haus, und einer eher gruseligen Ruine.

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