Justin Achilli über Weltdesign von Vampiren und Klassen

Justin Achilli, seines Zeichen Entwickler für Vampir: Die Maskerade, gerade in der dritten Edition, hat einige Twitter-Threads produziert, in dem er sich mit verschiedenen Aspekten des Spiels und Settings befasst.

In diesem Beitrag teile ich seine Überlegungen zu Weltdesign und wie Vampire das Konzept der Klasse um interessante Aspekte bereicherte.

Weltdesign & Fragen anstelle von Antworten

Justin Achillis Twitter-Thread über Weltdesign & Fragen anstelle von Antworten

Ein cooler Artikel, der den Fokus auf eins der wichtigsten Elemente von guten Weltenbau legt: Guter Weltenbau für Spiele gibt Fragen anstelle von Antworten.

Vice.com: How the Devs Behind ‚Sable‘ Found Inspiration in the Enigmatic

Weil Spiele interaktiv sind und auf Entscheidungen basieren, sind Fragen eine Handlungsaufforderung an Spielern. Eine Frage zustellen fordert Spieler heraus die Antworten heraus zu finden. Das Spiel stellt Fragen, die Spieler nutzen das System um sie zu beantworten.

Manchmal haben sie einen Fokus: „Kannst du den Verbrecher finden und der Gerichtsbarkeit überführen?“
Manchmal sind sie offen: „Dieser Übeltäter stahl das Gerät. Was jetzt?“
Manchmal existieren sie um die mysteriösen Aspekte der Spielwelt zu betonen: „Wer hat das geschaffen?

Dies steht im Kontrast zu traditionellen, nicht-interaktiven Medien, die gestaltet sind um Antworten zu geben, weil man keine Wahl treffen kann. (Klar, manches klassische Werk beantwortet nicht alle Fragen die es stellt, aber das ist mehr die Ausnahme von der Regel)

Der Grund weshalb die Welt der Dunkelheit eine derart lang spielende Spielerschaft hat, ist das sie konsistent Fragen stellt. Ein Spieler wird mit der WoD nicht fertig – es gibt immer wieder andere Mysterien die man erkunden kann, und wo man nach antworten suchen kann.

Die Antwort auf Fragen zu erhalten, ist in sich selbst bereits eine Belohnung. Menschen such die Antworten zum Selbstzweck. Es erfüllt ein Bedürfnis und verschafft damit das Gefühl etwas geschafft zu haben. „Du siehst eine verschlossene Tür“ Okay – wo ist der Schlüssel und was ist dahinter? Spiel um es herauszufinden.

Das ist auch, worin sich das schreiben eines Buchs und eines Spiel-Szenario unterscheidet. Ein Buch basierend auf einen Spiel zu schreiben, heißt das es Antworten auf die Fragen bieten muss. Ein Spiel-Szenario ist mehr: „Hier ist die Situation.. Was passiert?“

Meine 2cents

Komplette Zustimmung. Fällt mir nichts weiter zu ein.

Klassen

Justin Achillis Twitter-Thread über Klassen

Eine der RPG-Aspekte die Vampire neudefinierte war das Konzept der Klassen. Es gibt „Klassen“ in Vampiren, aber sie kommen in der Form von Clans daher. Clans definieren die Klasse in zwei Kernaspekten neu.

Als Erstes machten sie „Klasse“ zu etwas explizit sozialen. Es gibt ein Gefühl der Zugehörigkeit in Bezug auf Clans, welches Klassen fehlt. Ein Clan ist mehr eine Familie als eine Klasse, auch weil es (wortwörtlich) durch Generationen vererbt wird.

Der soziale Aspekt von Clans ist unglaublich vielfältig, weil es ein ganzes Spektrum an Typen und Erwartungen bietet auf die Spieler hin spielen können oder womit sie brechen können. Es ist ein Schnellstarter-Konzept an das sich neue Spieler hängen können UND es ist ein Gesellschaftsentwurf mit dem erfahrene Spieler entgegen gehen können.

Als Zweites sind sie nicht an Berufe oder Tätigkeiten gebunden. Sie geben nicht vor, wie der Spieler mit der Welt der Dunkelheit interagiert. Sie können soziale Hinweise geben – aber dies sind eher Erwartungen and Archetypen und nicht im System verankert.

Thematisch stärken sie das Element des Biblischen Fluch™ von Vampiren. Sie sind die Sünden der Eltern die ihre Kinder verfolgen. Dein Sire ist ein Nosferatu und weil dich dein Sire geschafft hat, bist du für immer ein Nosferatu. Was machst du?

Die zweiseitigen Darstellungen sind zu dem ein großer Aspekt der Zugänglichkeit von Vampire. Sie hinterlassen einen starken optischen Eindruck, den Spieler aufnehmen können und über den sie etwas finden können das sie anspricht.
Viele Vampir-Spielerkarieren fingen mit „Ich will DAS! Das bin ich“ an.

(Schau nur wie stark sich Leute mit ihrem Clan identifzieren, und wie sie darüber an der Welt teilhaben. Über allen möglichen Dinge, wie Clan Pins und T-Shirts bis hin zu persönlichen Tattoos und Clans-spezifischen Foren wie Parties)

Die Klassen agieren damit auf einem Macro und Micro Level mit dem System und Weltdesign. Sie beinhalten mögliche Konflikte, bevorzugte Interaktionen (Disziplinen etc.), soziale Strukturen, potentielle Verbündete und eine gewisse Historie die bei Vampire inhärent ist.

Wie nicht anders zu erwarten, wurde es in andere WoD Titel übertragen. Es bietet ein starkes Fundament um den Bezug zwischen Individuen herzustellen und schafft eine größere Gemeinschaft..

Also, was ist deine Geschichte? Welcher Clan (oder Stamm, Gilde, Kith etc.) spricht dich an?

Meine 2cents

Mich sprechen die Giovanni an. Was vermutlich keinen Überrascht.

Weil sie als Clan der einzige sind, der tatsächlich eine Familie ist.
Weil sie als Clan ein Ziel haben, und man eine Idee hat was man machen kann wenn man nicht gerade eigene Sachen verfolgt.
Weil Nekromantie sowie der Umgang mit Geistern schon etwas sehr spannendes ist.

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