Bloodlines 2: Twitch Aufzeichnung und „Clan raten“ mit Outstart (und mir)

Paradox Interactive haben ihr Video zum Clan Reveal der Thinbloods auf Twitch permanent hochgeladen. Womit ihr euch ein eigenes Bild machen könnt:

Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 - Clan Teaser Bilder
Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 – Thinblood Twitch Stream

Outstar hat im Rahmen des Enthüllungsvideo, ein eigenes produziert in dem sie die Informationen zusammen fasst, und ihre Vorhersagen abgibt:

PLAYABLE CLAN PREDICTIONS – Bloodlines 2 dev hints and upcoming announcements!

Sie greift hierbei auf die Bilder hinter den Comin Soon Icons auf, die ich tatsächlich wieder vergessen hatte. Ihr findet sie hier:

Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 - Clan Teaser Bilder
Clan Teaser Bilder auf Bloodlines2.com
(Mit meinem Referral Link)

Die Tipps von Outstar sind: Toreador, Ventrue, Brujah, Tremere und Lasombra.
Ich persönlich gebe mal diese Tipps ab: Toreador, Ventrue, Gangrel, Giovanni, Nosferatu.

Eine kleine Erklärung zu der jeweiligen Wahl:

„Bloodlines 2: Twitch Aufzeichnung und „Clan raten“ mit Outstart (und mir)“ weiterlesen

YouTube (EN): Wie man Tremere & Caitiff nicht spielt

Caffeinated Conquests haben zwei „How Not To …“-Videos gemacht.
Eines zum Clan Tremere sowie eines zu jedenen die sich zu den Caitiff zählen.
Die Videos zeigen jeweils auf humorvoll auf, wie man einen eher nervenden Charakter des jeweiligen Clan bzw. der Fraktion spielt.

How NOT To Tremere (Vampire the Masquerade)

How NOT To Caitiff (Vampire the Masquerade)

Die beiden Videos sind nicht allzulang, und ich finde sie humorvoll. Wobei ich auch ihren CafCon Patreon unterstütze.

 

Twitter (EN): Justin Achilli über Räder die in Räder greifen und das Leiten (+Übersetzung)

Justin Achilli hat einen weiteren, interessanten Twitter Thread geschrieben. In diesem geht es darum weshalb Vampire so verzahnt ist, und wie man dahingehend Runden leiten kann:

Twitter-Thread von Justin Achilli

Da ich die Ausführungen durchaus interessant wie nützlich finde, habe ich sie übersetzt:

Vampire sind nicht dumm. Sie wissen das ihre schiere Existenz ein Risiko für sie ist. Wenn man dies im Kontext des War of Ages im Hinterkopf behält, wird deutlich das weise Vampire soviel wie möglich über Stellvertreter (Proxies) arbeiten. „Räder die in Räder greifen“ war schon immer ein Thema von Vampire: Die Maskerade.

Aus der Spieler-Perspektive bedeutet dies, das Vampire erwarten können mit unterschiedlichen Zwischenhändlern, Lakaien, Bauern und Angestellten zutun zu haben. Vampire bietet dahingehend viele Archetypen: Kinder im Sinne von Childer,  Ghule, Verbündete, sterbliche Nachfahren, etc.

Im Kontext des Spiels ist das cool. Es gibt eine ganze Chronik voller Mysterien die man enthüllen kann und Spuren anhand derer man eine ganze Kette nach oben verfolgen kann. Egal ob es um Pen & Paper, eine Larp-Chronik oder ein Videospiel mit Folgenstruktur geht.

Auch in Hinblick auf Transmedia ist das cool. Man kann mehrere Staffeln einer TV Serie füllen, eine Reihe an Büchern, eine abgeschlossener Comic-Reihe, mehrere Radio-Hörspiele oder eindringliche Theaterstücke bei einer Veranstaltung (Stellt euch Sleep No More durchzogen von Vampir-Intrigen vor)

Aufgrund der sich wiederholden Natur dieser Struktur müssen Erzähler acht geben das sich kein Gefühl von „Enthüllung, Nächste,… Enthüllung, Nächste…“ einstellt. Jedes Kapitel, jeder Abschnitt einer Geschichte muss für sich stehen können, oder es wird sehr monoton.

Die Arbeit des Erzähler besteht darin zu planen, allerdings helfen die Spieler bei der Planung (ob sie’s wissen oder nicht). Der Erzähler muss nur einen einzigen Schritt voraus sein, damit das ganze klappt. Womit, während die Spieler sich über das Spiel austauschen, sie eigentlich über die möglichen Ereignisse sprechen.

Diese möglichen Ereignisse, wenn sie zum Fakt werden, sorgen dafür das sich die Spieler sehr clever und gewitzt fühlen werden. Aber pass auf – wenn alles so geschieht wie vorhergesehen merken sie was du machst. Weshalb du die 90/10 Regel nutzen solltest. Zu 90% passiert das, was sie sich zusammengereimt haben…

… aber für die verbleibenden 10% gibt es eine Wendung. Sicher, es war der Toreador Lenker der die Geschicke heimlich führte, aber niemand kam darauf das es sich dabei um den heimlichen Erzeuger des Caitiffs des Klüngels handelte! Oder die Magier hatten heimlich die Fäden in der Hand, unterstützt von thaumaturgischen Verbündeten!

Es gibt auch massig Raum für Yomi (Interpretation?): Die Spieler denken es passiert X, der Erzähler weicht auf Y aus, aber die Spieler haben es einkalkuliert und sich mit Z vorbereitet! (Hab als Erzähler keine Angst „on the fly“ Anpassungen vorzunehmen)

Unterdessen werden die Spieler zusätzlich Zeichen setzen was sie erwarten und wie sie Probleme angehen wollen. Wenn sie Punkte in „Nahkampf“ haben, wollen sie die Möglichkeit einen Konflikt mit Kampf zu lösen.

Das sammeln von Verbündeten heißt das sie eine soziale Lösung suchen. Wenn sie ihre Disziplinen ausbauen wollen sie eine übernatürliche Lösung. Und der Abschluß muss kein Showdown sein der sich auf nur einen Aspekt konzentriert. Alle Veränderungen bzw. Verbesserungen der Spieler können Wirkung entfalten.

Durch das erwerben von Kompetenzen, Fertigkeiten zeigen die Spieler wo die Geschichte hinführen soll – was wiederum für sie zufriedenstellend wird weil es die Kompetenzen verlangt welche sie sich angeeignet haben. Endogene Belohnung!

Allgemein gibt es eine befriedigende Erfüllung in dieser sich wiederholenden Struktur. Man findet und pellt die Geheimnisse ab bis der Mastermind dahinter gefunden ist, und die Schleife bekommt neuen Schwung in dem die Formel sich hinsichtlich eines oder mehr Elementen verändert.

Es gibt dahingehend ein prozedurales Element, das heißt die Spieler sammeln immer Informationen, aber auch einen action Aspekt in dem sie die Herausforderungen auf ihre persönliche Art direkt angehen. Wahrscheinlich nicht immer nur mit Kampf oder nur mit sozialen Gerangel.

Ich finde den Hinweis und Vorschlag durchaus solide, und es entspricht meiner Art zu leiten. Auch wenn man mir aufgrund dessen vielleicht Illusionismus vorwerfen kann.

Twitter (EN): Justin Achilli über Setting Dynamik und Spieler Einfluss in der WoD (+Übersetzung)

Justin Achilli hat einen weiteren, interessanten Twitter Thread geschrieben:

Twitter-Thread von Justin Achilli

Da ich die Ausführungen durchaus interessant wie nützlich finde, habe ich sie übersetzt:

In vielen (wenn nicht gar den meisten!) Welt der Dunkelheit Chroniken, bestehen die gegebenen Strukturen damit die Spieler Einfluss auf diese nehmen können. Ohne die Spieler-Charaktere würde die Welt ihren Lauf nehmen (Tipp: Zum Schlechten, quasi zum Dunklen hin)

Das ist der Kernpunkt. Die Spieler Charaktere treffen Entscheidungen und diese Entscheidungen bringen Wandel. Selbst wenn der Wandel etwas geringes ist, wie beispielsweise eine Bedrohung im Zaum zu halten. Die Spieler stellen eine nennenswerte Kraft dar, welche auf die Welt wirkt.

Dies schafft eine interessante Dynamik. Besondern wenn es die monströseren Arten von Charakter betrifft, wie Vampire, Dämonen und dergleichen, deren Anwesenheit normalerweise nicht im positiven auf die Welt einwirkt. An diesem Punkt kommen allerdings die Moral-Systeme des jeweiligen Systems ins Spiel.

Die Spieler-Charaktere sind (normalerweise) diejenige welchen ihren monströsen Trieben am effektivsten widerstehen und ihnen zuwiderhandeln können. Die Figuren des Erzählers hingegen sind normalerweise Antagonisten, Gegenpunkte oder Figuren zu denen man aufstrebt.

(Natürlich kann man eine „böse Chronik“ spielen in dem man die Kernelemente des Spiels ignoriert. Allerdings unterläuft diese direkte Zelebrierung des Horrors – anstelle sich dem Horror entgegen zu stellen oder zu versuchen die persönliche Dunkelheit zu überwinden – das Genre)

Gleichzeitig ist der Aufbau eines Klüngel, Pack, Chantry nicht der gleiche wie bei traditionelleren, „heroischeren“ RPGs. Man ist nicht da um implizit die Welt zu retten, gegen den bösen Antagonisten zu kämpfen oder eine böse Prophezeiung zu verhindern.

Die Welt der Dunkelheit setzt auf eine Menge Eigennutz, und bietet damit die Grundlage für die „Grauskalen Moralität“, welche sie von Anfang an auszeichnete. Wodurch sie sich von anderen unterschied.

Ein Großteil der Geschichte ergibt sich aus der Interpretation des Eigennutz sowie der zwischenmenschlichen Dynamiken. Manchmal ist der Eigennutz reiner Egoismus. Dies betrifft häufig Charaktere die zum scheitern verurteilt sind sowie NPC die sicher aus dem Weg geräumt werden müssen.

Manchmal prägt sich der Eigennutz in Projekten zum Gemeinschaftsaufbau sowie direkter Zusammenarbeit aus. Erneut gilt das Klüngel, Pack, Chantry, etc. Konstrukte sind, die größer als die Summe ihrer Teile sind, und das sie nicht zum Nachteil ihrer Umgebung sein müßen.

Weshalb „der Preis der Macht“ ein wiederkehrendes Thema in der WoD ist. In fast jedem Spiel fängt man „über dem Durchschnitt“ des normalen Menschen an oder ist gleich von etwas besessen, das einen von Normalsterblichen abhebt.

Nutzt man diese Vorteile um die eigne Situation auf Kosten von anderen zu verbessern? Was ist mit der Macht im Inneren – das Tier, die Wut, etc, – welche einen versucht zu Übertritten oder Maßlosigkeiten zu verführen?

Nur meine Meinung, ich bin der Ansicht das es die Welt der Dunkelheit noch weiter von anderen Spielen, aus ihrer Entstehungszeit, abhebt – über das „DU bist das Monster“ hinaus. Es gab (natürlich) innere Konflikte und Dynamiken in anderen Spielen, aber es war oft nicht so zentral.

Die inneren Konflikte passen gut zu den Inhalten, Themen und dem Gothic-Stil. Und sie werden in verschiedenen Actual Play streams und Videos sehr gut dargestellt.

„Twitter (EN): Justin Achilli über Setting Dynamik und Spieler Einfluss in der WoD (+Übersetzung)“ weiterlesen

News-Happen: Bloodlines Interview Ankündigung, Kickstarter News, (dt) Aquarell Speedpainting und Santa Monica by Night Review

Paradox Interactive interviewt heute um 18 Uhr (CEST) Florian Schwarzer, der als Senior Produkt Manager an Bloodlines 2 arbeitet.

Facebook Ankündigung von Paradox Interactive

Ich nehme an, dass es auf ihrem Twitch Channel zu sehen sein wird. Vielleicht kommt es auch auf ihren YouTube Kanal. Wer weiß..

Der Contagion Chronicles Kickstarter läuft nur noch 28 Stunden, weshalb Matthew Dawkins ein kurzes Video gemacht hat, in dem er das Crossover-Buch für die Chronicles of Darkness noch weiter anpreist:

24 hours to go! – The Contagion Chronicle Kickstarter

Derweil gibt es zu dem noch 6 Tage laufenden Vampire: The Masquerade – Heritage Kickstarter Informationen zu den Nosferatu:

Vampire: The Masquerade – Heritage – Nosferatu

Daneben hat Samy Stößer auf der Facebook Seite PsychodragonArt ein von Vampire die Maskerade inspiriertes Aquarell-Speedpainting veröffentlich:

Facebook Post und Video von PsychodragonArt

Letztlich gibt es eine nette, kleine Besprechung zu dem V:tM Fan-Computerspiel Santa Monica By Night:

Vampire Dreamin’: Santa Monica By Night

Geniale Fan-Gemachte Notizbücher

Wirklich bemerkenswerte, wie ich finde, Notizbücher hat Matthew Webb geschaffen. Seit einigen Wochen teilt er handgefertigte Reise-Notizbücher auf Facebook:

Facebook Post mit dem Fortschritt

Das erste Notizbuch kann man in diesem Post betrachten:

Facebook Post zum ersten Reise-Notizbuch

Facebook Video zur Fertigung des zweiten Buchs

Facebook Post zu den ersten Schritten des reich verzierten Reise-Notizbuch

Facebook Post zu den abschließenden Schritten des Reise-Notizbuch

Facebook Post zum Reise-Notizbuch von Jason Carl bei LA by Night

Facebook Post zu einem weiteren Reise-Notizbuch (Sabbat)

Daneben hat Matthew noch ein Notizbuch zu den Kappadozianern gemacht:

Cappadocian Journal

Ebenso wie ich auf sein sehr geniales „Tagebuch eines Noddist“ angefertigt:

Noddist Journal 2

Es ist der zweite Versuch, nach dem ihm leider dieses Tagebuch gestohlen wurde:

Noddist Journal

Daneben hat er auch ein Notizbuch für Magus: Die Erleuchtung gemacht:

Facebook Post zu dem Magus Notizbuch

Wenn man sich nun fragt: Wie funktionieren diese Notizbücher jetzt eigentlich, dieses erklärt Matthew in einem eigenen Video:

Facebook Post zu der Frage: Wie funktionieren die Handbücher?

Auf der Facebook Seite von Matthew findet ihr zudem Videos, wie er die Bücher gemacht hat. Man kann sie nicht kaufen, aber ich finde sie dennoch cool und denke sie haben einen Blick verdient.

News-Happen: Heritage Umfrage, CHAPTERS Speed Drawing, Jason Carl über Charakterbau, Artwork & Model und der 2. Jackalope Newsletter

Es gibt eine Umfrage zum Heritage Brettspiel, welche historischen Figuren man gerne als Vampir im Spiel umgesetzt sehen würde:

Vampire: The Masquerade – Heritage – Umfrage

Die Macher des V:tM Brettspiel CHAPTERS haben ein Speed Drawing Video zu ihrem Cover-Motiv veröffentlicht:

Vampire the Masquerade – CHAPTERS Game Cover Speed Drawing

Ich finde es super beeindruckend. Sowohl hinsichtlich des können, als auch weil es doch ansprechend anzuschauen ist.

Unterdessen spricht Jason Carl mit Amy Vorpahl auf Geek & Sundry über die Charakter-Erschaffung. Wie man sie als Spielleiter baut respektive wie man Spieler beim Bau unterstützen kann.

WATCH: Character Creation | Game Masters Hall

Daneben hat Shane Oldhouser auf Facebook das Model für die ikonische „The Methuselah“ Illustration von Tim Bradstreet. Hierbei handelt es sich um niemand geringeren als die Horror-Ikone Linda Blair:

Klassisches Artwork "The Methuselah" - Im Vergleich mit dem Model (Linda Blair)
Klassisches Artwork „The Methuselah“
Im Vergleich mit dem Model (Linda Blair)

Letztlich gibt es auch wieder das Wochen-Update von Jackalope Studios zu ihren Larp-Projekten. Diesmal mit dem Hinweis auf verfügbare Tickets für The Night in Question:

Weekly Update, We Can Build It!