Paradox Interactives Jahresendbericht für 2017

Paradox Interactive haben ihren Jahresendbericht für das Jahr 2017 veröffentlicht:

Paradox Interactive: Year-end report 2017

Über White Wolf, sowie die Welt der Dunkelheit, wird folgendes Berichtet:

And progress is being made with White Wolf Entertainment’s efforts to develop World of Darkness. In 2018, they will step up their visibility in the market by organizing community activities and launching the fifth edition of the role-play board game Vampire the Masquerade. The game is being launched as a book, and the book is the basis for all the stories and descriptions of the world that will turn up in any subsequent products.

Die Angabe, das die 5. Edition von Vampire: Die Maskerade erscheinen, und als Grundlage für weitere Produkte, gelten wird deckt sich mit den bisherigen Aussagen.

Eine weiterer Fakt, welcher in dem Kontext eventuell interessant ist, ist das Fredrik Wester der CEO von Paradox, seinen Rücktritt für August angekündigt hat. Er bleibt jedoch Paradox als Execturive Chairman erhalten.

Paradox Plaza: Changes to Paradox management

Quelle für die Informationen:

MMORPG.com: Paradox Making Progress to Develop World of Darkness + Vampire: The Masquerade News

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Podcast: Dramatic Failure – Episode 7 & 8 über Mage The Awakening und Wraith The Oblivion

Der Dramatic Failure Podcast hat zwei neue Episoden veröffentlicht. Eine über Mage: The Awakening (MtAw), sowie eine über Wraith: The Oblivion (WtR):

Dramatic Failure – Episode 7: Sleepwalkin‘ in the Fallen World

Die Episode fängt mit einer kurzen Vignette, einer Spiel-Szene an, mit dem die beiden Moderatoren eine Grundstimmung schaffen. Im Anschluß daran folgt eine Diskussion über das Spiel der Chronicles of Darkness (CofD, neue Welt der Dunkelheit). Man erfährt worum es geht, was man spielt, wie es sich in etwa anfühlt und allerlei weitere Informationen. Zudem erfährt man einiges über den Film Dark City.
Was mich hierbei etwas verwirrt ist, das die Beschreibung des Podcast ein wenig so klingt wie ich mir Demon: The Descent vorstelle. Die Episode dauert etwa 37 Minuten.

Dramatic Failure – Episode 8: The Amazin Wraith

Die Episode geht ohne Vignette, nach ein paar Neuigkeiten, ab etwa der 10-Marke, zum eigentlichen Kern über. Man schildert, anläßlich der Veröffentlichung des PDFs für die Jubiläumsausgabe von Wraith (für Unterstützer), worum es bei Wraith geht.
Was man spielt und welches Setting es bietet. Daneben geht der Podcast auf die Jubiläumsausgabe ein. So wurde in dieser beispielsweise das Harrowing eines Wraith dahingehend überarbeitet das es spielbarer ist. Nun und man erklärt die verschiedene Inhalte ein. Die verschiedenen Aspekte die eingefügt wurden, welche rausgelassen wurden und mehr.
Der Podcast ist recht interessant und läuft fast 50 Minuten.

Blog-Artikel (EN): Die Türen Des Todes – Einblicke in Geist: The Sin-Eaters 2nd Edition

Ian Watson hat auf Onyx Path Publishing einen frischen Blog-Artikel von Travis veröffentlicht. Dieser gibt einem weitere Einblicke in die kommende, zweite Edition von Geist: The Sin-Eaters  (GtS2):

THE DOORS OF DEATH [GEIST: THE SIN-EATERS]

Der Artikel geht recht detailliert mit den Haunts sowie den Keys auf zwei Mechaniken respektive Spiel-Elemente ein.

Haunts sind Kräfte der Sin-Eater, welche sich aus dem jeweiligen Geist speisen und damit wohl vergleichbar mit den Disciplines der Vampire sowie den Arcana der Magier sind. Hierbei wird das Plasma des Sin-Eater oder des Geists genutzt um eine ganze Reihe von unterschiedlichen Effekten zu erzielen.
Die sieben Haunts aus der ersten Edition, die in dieser noch Manifestations hießen, wurden um drei weitere ausgebaut und bieten ein beeindruckende Reihe von Spuk-Effekte, welche der Artikel recht anschaulich beschreibt.
Regelmechanischen handelt es sich bei Haunts wohl um eine Condition oder, manchmal, um einen Tilt. Wobei der Haunt lediglich einmal, mit einem Wurf aktiviert werden muss. höhere Stufen des Haunts äußern sich in der Regel in Form von weiteren Effekten oder einer besseren Effizienz zu entsprechend Plasma Kosten. Wobei es meistens nur einen Effekt gibt, so das man die Spieler nicht vor die Qual der Wahl stellt.
Allgemein gilt wohl das man einen Haunt nur dadurch beenden kann, das man den Ban oder Bane des Geists auf den Character wirft.

 

Keys sind dazu da, weil der Übergang in die Unterwelt verschlossen ist, und entstehen wohl durch Morde, Plagen, sinnlose tödliche Unfälle und dergleichen mehr. Wobei das Ereignis nicht zum Schloss wird, sondern zum Schlüssel(Key) selbst.
Nun, und nachdem die Charaktere Gestorbene, und mehr oder weniger von Geists misshandelte Personen sind, sind sie zugleich auch ein Key.
Ein solcher Key hat einen positiven Effekt, in dem er eine Tür öffnet und damit Kräfte stärkt und dergleichen, aber auch jeweils einen negativen Effekt, einen sogenannten Doom, den man quasi auch als innewohnende Bösartigkeit der Unterwelt beschreiben kann.
Für die zweite Edition hat man die Anzahl der Keys auf neun reduziert, und ein Charakter bekommt derer zwei. Einer wegen des eigenen Tod, der andere wegen dem Tod des Geistes. Man kann über Mementos oder die Anwendung von Ectophagia weitere Keys erhalten. Die unterschiedlichen Keys werden, wie schon die Haunts, im Artikel benannt.
Regelmechanisch sind Keys eine Hauptbezugsquelle für Plasma. Zudem kann man jedes Haunt mit jedem Key freischalten – wobei es besser funktioniert wenn man einen thematisch passenden nutzt.
Effektiv geben sie einem recht viel Plasma, einen Würfelbonus und – wenn man einen thematisch passenden nutzt – eine größere Chance auf einen außergewöhnlichen Erfolg.
Das ganze bezahlt man damit das der Doom-Effekt aktiv wird. Dieser verhindert das man den Key erneut benutzt, bis man den entsprechenden Effekt ausgelöst hat.

 

Ich persönlich finde, das klingt doch recht spannend.
Im nächsten Artikel wird es dann über Ceremonies oder Mementos (oder beides?) gehen.

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Blog-Artikel: Rezension von Half-Damned

Joshua Wulf, Autor des P&P Blogs John Doe’s RPG Manor, hat als Gastautor auf Teilzeithelden eine Rezension zu dem kürzlich erschienen Ergänzungsband Half-Damned für die zweite Edition von Vampire: The Requiem (VtR2) veröffentlicht:

Rezension: Vampire: The Requiem 2nd Ed. – Half-Damned | Dhampire, Revenants und Anderes

Die Rezension geht auf die allgemeine Struktur des Buchs ein, führt alle interessanten Fakten auf, bietet jedoch im Kern eine recht ausführliche Besprechung wie die verschiedenen Fast-Verdammten im Buch beschrieben wurden.

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Blog-Vorstellung: Chimerical Realm – V:tM Solo-Kampagnen zum mitlesen

Das (englischsprachige) Blog Chimerical Realm von Todd Rokley beschäftigt sich primär mit Vampire: Die Maskerade. Hierbei bietet es verschiedene Themen, Reviews, Artikel und mehr, eines der interessantesten sind jedoch die Vampire: Die Maskerade Solo-Kampagnen.

Die Besonderheit ist hierbei das man die Kampagne nicht nur als Geschichte präsentiert bekommt, sondern Todd diese in einer Form aufbereitet, die nachvollziehbar macht wie es funktioniert.
Das bedeutet als interessierter Spieler, bekommt man nicht nur ein detailliertes Actual Play, sondern kann sich auch Inspiration für eigene V:tM Solo-Unterfangen nehmen.

Derzeit bietet das Blog zwei Kampagnen.
Die neuste heißt „A Simple Plan“ und ist vor gerade einmal einer Woche gestartet und umfasst aktuell vier Blog-Artikel:

A Simple Plan

New Story, New Character

Das Setting wird ebenso wie der Charakter vorgestellt. Hierbei findet der „Zufalls-Vampir“ von Chimerical Realms Anwendung. Mit dem man sich einen VtM Charakter erwürfeln kann,

Session 0 for A Simple Plan

An dieser Stelle wird das grundlegende Szenario erstellt. Das heißt die Frage beantwortet worum es geht, welche Bedrohungen es gibt und wo der Fokus liegt. Erneut mit Verweis auf die entsprechenden Quellen.

A Simple Plan, Prologue

Der Prolog ist im Grunde ein In-Character Post, mit dem die konkrete Start-Situation gegeben und beschrieben wird. Es ist hierbei in der Ersten Person geschrieben, und hat lediglich zum Ende hin einige Anmerkungen zur Mechanik und Entscheidungen. Etwas das in weiteren Artikeln ausgeprägter wird.

A Simple Plan, Scene 1

Mit diesem Post startet das Actual Play erst so richtig. Man erhält eine Szene mit In-Charakter Beschreibungen (Orange hinterlegter Text), Autoren-Anmerkungen (Normaler Text) sowie Anmerkungen zur Mechanik/Würfeln (Grau hinterlegter Text).

Die vorangegangene Kampagne A Lonely Hope erstreckte sich von Oktober 2017 bis zum Februar 2018 und umfasste 16 Blog-Artikel. Eine Übersicht der Einträge bietet Todd in diesem Blog-Eintrag:

A Lonely Hope

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Onyx Path Publishings Montags Notizen: Fanwerk im Zeichen des Hundes und stellares Trinity

Auch diese Woche veröffentlicht Onyx Path Publishing (OPP) ihre Montagsnotizen und gibt damit einen umfassenden Überblick über ihren aktuellen Stand:

CANIS MINOR-LY [MONDAY MEETING NOTES]

Die bemerkenswerteste Neuigkeit, finde ich, ist das mit Canis Minor am Donnerstag (15.02) eine Plattform für Fanwerk – Neudeutsch: Community Content – gestartet wird.
Pünktlich zum Start des (chinesischen) „Jahr des Hundes“ wird es damit Fans möglich sein, offiziell eigene Inhalte für Pugmire zu erstellen, auf einer DTRPG.com-Plattform hochzuladen, und als PDF zum Kauf anzubieten. Wobei die schaffenden Fans einen Teil des erzielten Umsatz einstreichen dürfen.

Daneben spricht Rich Thomas darüber das Trinity Continuum: Aeon auch den Weltraum, als Spiel respektive Settingfläche nutzt, dass alle Stretch Goals für das Grundregelwerk freigeschaltet wurden, und das man sich freut bei diesem Blog-Update sowohl Matthew Dawkins als auch Dynamic Dixie Cohran im Team zu haben.

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Blog-Artikel: Darüber das Chronicles of Darkness Tier-System zu adaptieren

Das No Ordinary Obsession Blog bietet einen Artikel über Stufen-Systeme innerhalb der Chronicles of Darkness (CofD), und stellt ein eigenes System vor um den Spiel-Fokus, respektive das Tier von Runden bei Rollenspielen im Allgemeinen zu beschreiben:

Tier System: a General System for Categorizing Scope in RPGs

In Bezug auf die CofD wird einerseits der Ansatz von Hunter näher betrachtet, welche unterschiedliche Tiers (Abstufungen) einführte. Geht kurz auf die Interpretation in anderen System ein und erwähnt das Mage ein viertes Tier einfügte um jenseits von „Globalen Auswirkungen“ auf „Realitäts-verändernde Auswirkungen“ hoch skalierte.
Um es mit Superhelden zu skalieren:
Tier 1 wäre lokal (Luke Cage, Daredevil)
Tier 2 wäre städtisch (Flash, Batman)
Tier 3 wäre global (Avengers, JLA)
Tier 4 wäre galaktisch (Guardians of the Galaxy, Lantern Corps) und Realitätsspielerein (Dr. Strange, Sandman).

Der Autor greift hierbei das Thema auf, und stellt seine fünf Stufen auf.
Ein, wie ich finde, durchaus interessanter Ansatz.

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