Tweet-Thread: Justin Achilli gibt SL-Tipps für soziale Konflikte in Vampire (+ Übersetzung)

Justin Achilli, der an der Entwicklung der 3. Edition und auch 4. Edition (V20) von Vampire die Maskerade beteiligt war, hat auf Twitter in einen weiteren Thread gemacht, in dem er Tipps für das Spielleiten von Vampire respektive den Erzähler gibt:

Tipps zum Vampire-Spielleiten von Justin Achilli: Das soziale Parkett und Konflikte

Wie der Tweet sowie Titel nahelegt, geht es um „Das soziale Parkett und Konflikte“. Das heißt in wie weit sich Vampire vom Dungeon unterscheidet und wie man damit umgeht.

Da ich die Anregung durchaus interessant wie nützlich finde, habe ich sie übersetzt:

Das soziale Parkett nimmt einen großen Teil des Vampire-Setting ein. Während das Setting für ein klassisches Fantasy-RPG der Dungeon ist, ist das klassische Setting für Vampire eine Party. Was wie eine einfache Analogie erscheint, ist tatsächlich ein recht großer Unterschied.

Eine Party ist ein Ereignis, anstelle ein bestimmter Ort. Als ein Ereignis hat eine Party ein Ende, ist in ihrer Natur flüchtig bis hin zu einem kaum existenten Gespinst. Zudem werden die besten (d.h. am meist sozial-vernetzte) Vampire noch vor dem Ende einer Party auf die nächste gehen.

Wenn du nicht entsprechend sozial-vernetzt bist – dein Level zu niedrig ist – wirst du zurückgelassen. Es gibt dir aber auch ein Zeitfenster um gegen deinen Typus zu spielen und andere, subversive soziale Aktivitäten auszuüben.
Vampire schließen sich Gegenkulturen an…

…aber eine Gegenkultur für sich hat ebenso Traditionen, Gepflogenheiten und mehr dem im endlosen Tanz des Kriegs der Zeitalter gespottet werden kann. Die Gruben der Nosferatu, Things der Gangrel, Zeltlager der Ravnos usw.
Es muss nicht unbedingt Clan-gerichtet sein. Was ist der Sabbat wenn nicht eine „Gegen-Camarilla“

Was ist ein Klüngel auf Neugeborenen als eine „Gegen-Ahnen“ Zwecksbündnis, Sicherheit in der Gruppe, gegen den Griff der Klauen jener Vampiren die vor viel längerer Zeit geschaffen wurden?

Der Wichtige Teil ist, das du auch für ein soziales Szenario Konflikt brauchst um Geschichten zu schaffen. Allerdings geht es bei sozialen Konflikten nicht unbedingt um Erorberung und Unterwerfung. Du kannst nicht einfach die Angriffs-Würfe in Geistesschärfe + Ausflüchte mit einer Spezialisierung auf „Bon Mots“ umverpacken.

(Gut, du kannst es machen. Es wird dir aber keinen Rahmen für das Soziale geben, das den Verdammten gerecht wird)

Wenn du ein soziales Szenario entwirfst, solltest du Wissen was die Hauptakteure wollen. Die Motivation der Charaktere (Spieler und Nicht-Spieler Charaktere) ist der Kernpunkt des Konflikt. Und die Motivation muss nicht offen sein.

Unter Vampiren ist das Wissen um die wahren Motivation des gegenüber eine Information, und diese Wissen birgt Macht. Wenn Lucy die Neugeborene nicht weiß was Tjinder der Ahn möchte, ist Lucy in einer sehr schlechten Verhandlungsposition.

Dies ist der Grund weshalb Wesen und Verhalten zwei verschiedene Dinge waren. Besonders in Bezug auf Vampire, wo du versuchen kannst andere mit Wünschen in irrezuführen, als eine Art der Maskerade um das was du wirklich willst zu schützen, und dir somit Einfluss und Druckmittel zu schaffen.

Vergleiche dies mit dem klassischen RPG-Konflikt: Kampf. In einem Kampf versucht eine Seite einfach die andere zu besiegen. Das offensichtliche Ziel eines Konflikt in Frage zu stellen ist Teil des sozialen Aspekt von Vampire, und der Grund weshalb Vampire nur als letztes Mittel auf Gewalt zurück greifen.

Wenn du untot bist, effektiv unsterblich, läßt du wirklich alle Wissen was du wirklich willst, womit dich andere manipulieren können? Wirst du die (verdammte…) Unsterblichkeit mit Faustkämpfen über belanglose Ziele riskieren?

Oder wirst du dir dem Anschein der höflichen Umgangsformen aneignen und dies nutzen andere Untersterbliche davon zu überzeugen dir zu geben was du willst – vorzugsweise in dem du sie davon überzeugst das sie es auch wollen,… nur für den Fall das ein anderer Vampir versucht es dir zu nehmen?

Nun, natürlich gibt es viele ärschetretende Vampire die sich für die Könige der Hölle halten und gerne andere Verdammte entzwei schlagen, aber die überstehen es normalerweise nicht lange (Und wenn doch dann, uhm, mach einen großen Bogen um sie).

Das heißt, das Soziale reicht über die Metapher zu handfesten Kämpfen in Dungeons hinaus zu Jahrezehnte umfassende, subtile Konflinkte auf einem Parket das sich stets verändert und dahin bewegt wo die schönen wie einflussreichen Monstern es für angebracht halten.

Ich persönlich finde die Sicht durchaus interessant, wobei ich ehrlich gesagt noch damit Kämpfe es angebracht umzusetzen. Das heißt sowohl den Aspekt das Lucy die Neugeborene nicht nur dumm aus der Wäsche guckt während sie von Ältern hin und her geschubst wird, als auch dahingehend wie man auf dem sozialen Parkett Sicherheit in Menge erhält oder auch was man mit dem Wissen um das wahren Motiv dann so effektiv macht.

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Blog-Artikel: Teddy über seine Lieblingsclans

Nachdem Nerd-Wiki mit seinen Lieblingsclans anfing, hat auch Infernal Teddy seine favorisierten Vampir-Clans vorgestellt:

Blut von meinem Blut
Ein Friday Five von Infernal Teddy

Er gibt hierbei jeweils seine fünf favorisierten Clans in Maskerade, als auch seine fünf Lieblinge bei Dark Ages zum besten.

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Tweet-Thread: Justin Achilli gibt SL-Tipps für Fehlschläge und Versagen in Vampire (+ Übersetzung)

Justin Achilli, der an der Entwicklung der 3. Edition und auch 4. Edition (V20) von Vampire die Maskerade beteiligt war, hat auf Twitter in einen Thread gemacht, in dem er Tipps für das Spielleiten von Vampire respektive den Erzähler gibt:

Tipps zum Vampire-Spielleiten von Justin Achilli: Weiche und Harte Fehler

Wie der Titel nahelegt, geht es um „soft and hard states of failure“. Das heißt „weiche“ und „harte“ Auswirkungen von Versagen.

Da ich die Anregung durchaus interessant wie nützlich finde, habe ich sie – mit Erlaubnis – übersetzt:

Als Erzähler schreibst Du keine Geschichten, welche die Spieler berühren dürfen. Du schaffst Szenarien die durch die Beteiligung und Zugaben der Spieler aufblühen. Ein wichtiger Anteil hieran ist das man Versagen sowohl in „weichen“ als auch „harten“ Facetten zulässt.

Ein „weiches Versagen“ ist ein Rückschlag oder eine andere Spieler-bedingte Herausforderung. Weiches Versagen macht das Versagen als solches interessanter, weil es neue Handlungsmöglichkeiten eröffnet und die Erzählung bereichert.

Weiches Versagen: Du brichst die Maskerade, du wirst von Handlangern angegriffen, der Sabbat erfährt das du in der Stadt bist, die Harpie entzieht dir Status, deine Anonymität ist kompromittiert, deine Zuflicht ist unzugänglich, du fängst dir von deiner Herde eine mittels Blut übertragbare Krankheit ein, ein Rivale bindet deinen Ghul, etc.

Ein „hartes Versagen“ kann eine Szene oder selbst ein Kapitel einer Chronik effektiv beenden. Es bedeutet das eine durchgeplante Vorgehensweise oder langfristige Strategie einfach nicht geht. Dazu geht es wahrscheinlich noch mit signifikanten Kosten einher.

Hartes Versagen: Eine Blutjagd auf dich, der Prinz/Fürst schickt dich ins Exil, du wirst auf die Rote Liste gesetzt, die Ahnen erfahren von deinen Taten und lösen dein Pack auf, dein Rivale zerschlägt deine Anstrengungen und erhält damit Macht über dich, die Vernichtung eines Klüngel-Mitglied.

Die Verpflichtung des Erzählers ist aus Versagen Möglichkeiten für Handlungen zu schaffen, anstelle es zu einer Sackgasse zu machen. Ein Versagen schließt einfach einen bestimmten Ansatz aus, meistens mit Konsequenzen. Und nachdem es in Spielen darum geht Entscheidungen zu treffen…

…ist Versagen ein gutes erzählerisches und strukturelles Mittel um Spieler vor eine neue Wahl zustellen, die sie treffen müssen. Sie sind Rückschläge die neue Herausforderungen schaffen die es gilt zu überwinden und welche die Möglichkeit bieten sich im Drama zu üben (und erfreuen).

(Erinnere dich natürlich auch daran das Geschichten einen Anfang, Mittel und Ende haben, und das es durchaus möglich ist das eine Geschichte dank eines harten Versagen endet – aber das Ende kann auch ebenso gut als Anfang für eine neue Geschichte dienen)

Ich finde den Ansatz nützlich, wobei ich als Spielleiter tendenziell vor „harten Versagenskonsequenzen“ zurück schrecke. Was denkt ihr?

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Blog-Artikel: D6Ideas zweimal kurz über die V5

Blut und Glas hat sich auf D6Ideas Gedanken für ein Chronik-Setting für die 5. Edition von Vampire: Die Maskerade gemacht:

Inspiration – wofür Vampire: the Masquerade 5th Edition überhaupt gut ist

Kurz umschrieben handelt es sich bei der Idee um einen Klüngel bei den sowjetischen Luftstreitkräften im zweiten Weltkrieg. Einerseits inspiriert von der gedanklichen Verbindung zur VVS (Voyenno-Vozdushnye Sily – Luftstreitkräfte der Sowjetunion), andererseits von den Nachthexen die in dem Powered by the Apocalypse Spiel Night Witches bereits für Rollenspiel aufgegriffen wurde.

Leider hat ihn die 5. Edition jenseits dessen nicht beeindruckt, weshalb er sich dem folgenden Artikel nach nicht zu einer Besprechung aufraffen konnte:

Ideas Overflow: August 2018 – Unbeeindruckende Vampirmassage

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Neue dt. Vampire (V20) Bücher im Digitalschuppen von Ulisses

Ulisses Spiele hat heute über Facebook und mit einem Blog-Eintrag verlauten lassen, dass sie brandneu-übersetzte Bücher für die Jubiläumsausgabe von Vampire: Die Maskerade im Sortiment haben:

Neu im Digitalschuppen: Flusslande und Vampire

Bei den neuen V20-Büchern handelt es sich um:

Ebenso hat man das V20-Bundle aktualisiert. Bisherige Käufer des Bundles erhalten automatisch einen Rabatt von 20% auf die neuen PDFs:

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Onyx Path Publishings Montags Notizen: Was bei ihnen geht

Onyx Path Publishing hat auch diese Woche wieder Montags Notizen nachgehalten und veröffentlicht. Nachdem ich die letzten Monate nicht dazu kam, mag ich sie hiermit aufgreifen:

HOW IS ONYX PATHING? [MONDAY MEETING NOTES]

In den Notizen widmet Rich sich was Onyx Path besitzt und was sie wie lizenziert haben. Hierbei stellen sie sich wie folgt auf:

Onyx Path Publishing besitzt:
Scarred Lands, SCION, They Came From Beneath The Sea!, Trinity Continuum

Onyx Path Publishing lizenziert von White Wolf:
Chronicles of Darkness, Exalted, World of Darkness

Onyx Path Publishing lizenziert von anderen Entitäten als White Wolf:
Cavaliers of Mars (Rose Bailey)
Dystopia Rising: Evolution (Dystopia Rising LLC)
Legendlore (Caliber Comics)
Realms of Pugmire (Eddy Webb)

In den Montags Notizen geht Rich ausführlicher darauf ein was der Unterschied zwischen „besitzen“ und „lizenzieren“ ist. Ebenso zeigt sich Rich offen für weitere Lizenzarbeiten.
Daneben erfährt man das der They Came From Beneath The Sea! Kickstarter bald startet und wie so der allgemeine Stand der Dinge bei OPP ist.

Die Montags Notizen die meiner Bericht-Erstattung entgingen findet ihr auf der Onyx Path Seite: Montags Notizen, Kategoriesuche auf http://theonyxpath.com

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Rezension – BITE ME: How to Write Vampire

Rose Bailey, die lange Zeit als Autorin und Entwicklerin sowohl an der Jubiläumsausgabe von Vampire: Die Maskerade mitgearbeitet hat und noch länger wie umfangreicher an Vampire: Requiem, hat im Storytellers Vault ihre „Autoren Bibel“ veröffentlicht.
Eine Richtlinie wie sie für Vampire schreibt, mit dem enormen Insider-Wissen, welches sie sich in ihrer Zeit bei CCP sowie Onyx Path Publishing erarbeitet hat:

BITE ME: How to Write Vampire
von Rose Bailey
(StorytellersVault.com – 9,99$ bzw. 8,49€)

Nachdem ich auf das Buch hingewiesen wurde, mit der Anmerkung das es sicherlich für eine Vorstellung interessant wäre, habe ich es mir gekauft und gelesen. Schließlich mag ich eine informierte Rezension bieten.

Inhalt

  • Meine Allgemeine Motivation
  • Der Technische Rahmen
  • Der Inhalt
    • In dem ersten Segment
    • In dem zweiten Segment
    • In dem dritten Segment
    • Allgemeine Gestaltung
  • Mein Fazit

Meine allgemeine Motivation

Ich persönlich habe mir das PDF vor dem Hintergrund meiner Begeisterung für Maskerade gekauft, und der Zuversicht das die gebotenen Einsichten auch für das von mir favorisierte Vampire-Spiel anwendbar sind.

Meine Kenntnisse in Bezug auf Requiem sind vergleichsweise rudimentär und ich habe lediglich eine handvoll Runden gespielt. Wobei ich gespannt war welche Einsichten es bietet.

Der Technische Rahmen

Das Buch oder eher gesagt Heft umfasst die 65 Seiten, 58 davon mit Inhalt, eine mit dem Cover, eine für die Credits und drei für das Inhaltsverzeichnis. Insgesamt kommt es auf 1,23 MB und enthält eine Illustration – das Cover.

Das Buch ist im C5 (6 x 9 inch) Format gehalten und entspricht damit ungefähr A5. Der Text präsentiert sich einspaltig, und der meiste Text ist in der Schriftart Goudy Old sowie der Schriftgröße 13.5 Punkt gehalten.

Ich persönlich finde die Präsentation recht unaufgeregt und in der richtigen Größe war es angenehm zu lesen. Wobei sich herausstellte das Goudy nicht in allen Dimensionen gut aussieht.
Allgemein war ich etwas überrascht, da ich wahlweise ein Buch im A4 Format erwartet hätte, oder etwas das im Umfang her einem Perry Rhodan Roman entspricht.

Den Schreibstil empfand ich als angenehm und ich habe das Dokument innerhalb von 2 Stunden, einschließlich Ablenkungen, gelesen.

Der Inhalt

BITE ME fängt damit an das Rose sich vorstellt und ihren Werdegang in Bezug auf Vampire und gerade Vampire: Requiem vorstellt. Sie spricht über den Tonfall in Bezug auf Vampire, den Anspruch respektive die Erwartungshaltung sowie darüber was dieser Leitfaden ist.

In dem ersten Segment geht Rose auf die fünf verschiedenen Clans sowie die fünf Bündnisse ein.
Zu jedem Clan gibt es ein kurzes Zitat, eine Beschreibung, Gründe weshalb man den Clan spielen mag, Gründe weshalb andere den Clan fürchten, Gründe weshalb man selbst den Clan fürchten kann, wie man diesen einsetzen kann und Entstehungsmythen.
Zu jedem der Convenants gibt es eine Beschreibung was das Bündnis ausmacht, wie es sich ausprägt und wie sich Spieler darin zurecht finden können. Ebenso bietet sie einen Abschnitt wie man es einsetzen kann.

Aus meiner Maskerade-Perspektive finde ich die Clanbeschreibungen durchaus als Ansatz wie man über die Maskerade-Clans nachdenken kann spannend. Das heißt, neben der direkten Übersetzung der Art bspw. „Daeva entspricht Toreador“ bietet es ein interessantes Format.
Hinsichtlich der Bündnisse ist die Entsprechung zumindest in Form der Sekten nicht gegeben. Das heißt, fünf verschiedene Bünde lassen sich nicht wirklich auf drei Sekten umlegen. Allerdings kann man sie durchaus als Organisationseinheiten innerhalb der jeweiligen Sekten betrachten. Womit die Sichtweise wiederum interessanter wird.
Das heißt, es spricht beispielsweise, aus meiner (Ketzer-)Sicht, nichts dagegen eine Invictus-Formation innerhalb der Camarilla zu haben, bei der Brujah und Ventrue versuchen kontrollierend einzugreifen. Ebensowenig wie das sich innerhalb der Anarchen vielleicht Toreador und Gangrel finden um eine Form des Zirkels der Mutter zu machen.

In dem zweiten Segment widmet sich Rose den vielfältigen Aspekten des Settings.
Jedes Thema, welches man in der Vorschau im Inhaltsverzeichnis nachsehen kann, erhält eine kurze Erklärung und wird anschließend von Rose betrachtet. Wobei die Betrachtungen selten mehr als eine Seite umfassen und mitunter nur zwei Absätze sind.
Die Themen werden aus der Requiem-Perspektive betrachtet, wobei es durchaus Aspekte gibt, wie bspw. „Contamination“ – der Umstand das sich ein Vampir an die Stadt und seine Nahrung anpasst – welche so nicht regelseitig erfasst waren und angeregt werden.

Aus meiner Maskerade-Perspektive war dies mit der spannendste Teil des Buchs. Die Beschreibungen reichen um mir unter dem Thema etwas vorzustellen und bringen es jeweils gut auf den Punkt ohne sich durch unzählige Bücher wechseln zu müssen.
Themen wie die „Solace“-Droge lassen sich sicherlich zügig gerade in eine V5 Chronik integrieren, Aspekte wie der der Kontaminierung ebenso thematisieren und mehr.

Der einzige Abschnitt, im ganzen Buch, der mir negativ auffiel war „Feeding“.
Hierbei stellt Rose die These auf, dass in Requiem das trinken von Menschen im fundierten Einverständnis erfolgt
Zitat: „Most feeding in Vampire is done with informed consent
Positionen die davon abweichen werden zugespitzt (hinzu „rape fantasy„) und verurteilt.
Einerseits steht die Aussage in Bezug auf das informierte Einverständnis im Konflikt mit dem wie ich Vampire im Spiel erlebte und präsentiert bekam – sowohl Requiem als auch Maskerade. Andererseits steht es im Konflikt mit meinem Textverständnis von Vampire: Requiem in der ersten wie der zweiten Edition. Letztlich erwarte ich hinsichtlich der Diskussion ein facettenreichere Erörterung als die Zeichnung der Gegenseite im Extrem.
Ein meiner Meinung nach eher ärgerlicher Ausreißer.

In dem dritten Segment Stil befasst sich Rose mit der Art und Weise wie man das Spiel präsentieren kann.
Die ersten drei Punkte, „Lass die Welt real erscheinen“, „Lass die Spieler sich cool fühlen“, „Gib den Spielern was sie wollen, auf die schlimmste Art und Weise“ lesen sich fast wie Powered by the Apocalypse Handlungsimperative („Moves“). Wobei Rose betont, dass man die Ratschläge nicht übertreiben soll und bspw. nicht den „bösartigen Djinn“ spielen.
Danach befasst sich Rose mit Aspekten wie das die Spielercharaktere eher schreckliche Personen sind, dem Umgang mit Subkulturen und Identitäten. Wobei sie durchaus auf frühere Fehltritte und dergleichen eingeht.
In den letzten vier Punkten geht sie auf die Sprache ein, auf Humor, derbe Sprüche sowie Ingame-Prosa und Handouts.

Aus meiner Sicht ein durchaus interessantes Kapitel, wenn auch nicht eines aus dem ich großen Gewinn ziehen konnte. Das heißt, entweder stimmte ich vollständig zu, bspw. im Bezug auf den respektvollen Umgang mit Identitäten, oder ich stimmte nicht zu, sah aber keinen Änderungsbedarf, wie bei der These das Charaktere keine Star Trek oder Douglas Adams Referenzen machen sollten im Humor teil.
Es war dennoch recht angenehm zu lesen.

Allgemein ist das Buch so gestaltet, dass Rose jedesmal wenn sie Inhalte aus einem Buch aufgreift die Quelle angibt. Was für Requiem Spieler oder Personen die ein Thema vertiefen möchten sicherlich sehr hilfreich ist.

Mein Fazit

Es war eine durchaus unterhaltsame Lektüre, die ich nicht gereut habe.
Es gibt durchaus Kritikpunkte, wie der Umfang, der Abschnitt zu „Feeding“, allerdings überwiegt für mich der sehr angenehme Schreibstil und der Nutzen in Bezug auf neue Konzepte die ich erfuhr.

Der Preis mit 9,99$ ist aus meiner Perspektive für das was man erhält verhältnismäßig hoch. Das heißt, normalerweise erwarte ich in dem Preissegment einen ausgearbeiten Ergänzungsband bis hin zu einem kleinen Regelwerk.

Insofern erhält es eine Empfehlung mit Vorbehalt, hauptsächlich preisbedingt.

Cover - BITE ME: How To Write Vampire_Cover - Von Rose Bailey
BITE ME: How to Write Vampire

Weitere Worte

Jon Garrad auf Twitter über BITE ME: How to Write Vampire

„A must-have guide for anyone who wants to write for Vampire: The Requiem.“ –Onyx Path