Podcast (EN): Darker Days Radio Episode #88 – Mit Full Metal RPG über die V5

Darker Days Radio hat zusammen mit Full Metal RPG eine neue Episode aufgenommen:

Darker Days – Episode #88 – #88: Full Metal RPG Horror

Die Episode beginnt mit einer kleinen Vorstellung, und einem Gespräch über die aktuellen Aktivitäten der Beteiligten. Dinge wie allgemeines Spielleiten sowie Miniaturen spielen.

Man spricht über die noch laufende Vorbestellung der V5 und dann über den ersten Eindruck von der V5. Wobei durchaus auch Kritik angeführt wird.
Es geht davon zu den Erfahrungen auf der UK Expo über, wo Darker Days eine Beta-Variante leiten durften. Hierbei weist man darauf hin, das sich die Hunger-Mechanik deutlich besser anfühlte als zuvor, und die Mechanik für Menschlichkeit sei etwas gänzlich neues.
Hinsichtlich des Setting wird die V5 als mehr „bodenständig“ und Anarchen-bezogen beschrieben, wobei man noch unsicher ist, wie stark es im GRW ausgeprägt sein wird. Letztlich war das Szenario auch von den Jungs von Darker Days selbst gestaltet.

Nach der Diskussion über die Edition wendet sich das Gespräch mehr Full Metal RPG und deren Engagement für die Rollenspiel-Gemeinschaft zu. Verschiedenen Spielen und es gibt eine kleine „Horror-Szene“ inklusive Diskussion wie man es einbinden kann.

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V5 Druckfahne, Querschnitt und Veröffentlichung

White Wolf hat Heute einge Informationen rund um die 5te Edition von Vampire: Die Maskerade veröffentlicht.

Zunächst wird am Donnerstag, dem 28.Juni ein erster Einblick in die neue Edition geboten. Die Vorschau soll einen ersten Eindruck davon vermitteln, wie das Buch gestaltet ist, wie es sich liest und wie es sich in etwa spielt. Letzteres nur in einem sehr kleinen Rahmen. Allgemein erhält man einen ersten Einblick in einige Clans sowie in die Darstellung des Hintergrunds.

Ebenso wird man zur GenCon in August (02. – 05.08) Ausgaben der V5 mitbringen und wohl auch zum Verkauf anbieten – denke ich. Worauf ich mich persönlich, bereits sehr freue.

Damit man rechtzeitig zur GenCon die V5 fertig bekam, musste man alle Ressourcen die man hatte aufbringen. Die letzten Monate wurde intensiv an der Edition gearbeitet, es fanden White Wolf interne Playtests statt und einige mit ein paar externen Spielgruppen, denen man sehr dankbar ist.
Dadurch ist man allerdings nicht mehr zur Veröffentlichung des „Final Beta“-Spieltest gekommen. Der nunmehr ausfällt, und durch die Vorschau ersetzt wird.
Das man diesen nicht bieten kann, tut White Wolf aufrichtig leid.

Dafür freut man sich, und ist bereits aufgeregt was die Vorschau betrifft. Es ist ein Resultat von zwei Jahre umspannender Arbeit und der eigenen Leidenschaft für das System und Spiel. Das ganze Team hofft das uns der erste Blick auf die bald kommende neue Edition gefallen wird.

White Wolf Ankündigung am 22.06 um 17:50 auf Facebook

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Blog-Artikel (EN): Charakterbau mit Changeling: The Lost 2nd Edition

Onyx Path Publishing haben auf ihrem Blog einen Artikel veröffentlicht, in dem Bill Bodden, einen Charakter nach den Regeln und dem Setting der zweiten Edition von Changeling: The Lost baut:

Character Creation: Changeling: The Lost 2nd Edition

Nach einer kurzen Vorstellung des allgemeinen Settings startet die Charaktererschaffung mit dem Konzept. Gebaut wird ein Elemental Changeling, das heißt, eine Person die von entführt wurde, und recht grundlegend körperlich verändert. In lebendiges und bewusstes Wasser, welches als Spion eingesetzt wurde. Mit dem Konzept gibt es auch die passenden Aspirtations, bevor Bill die nächsten Schritte durchgeht. Attribute, Fertigkeiten und Fertikeiten-Spezialisierungen wirken recht vertraut.
Danach geht es zu spezifischeren Aspekten wie das Template – scheinbar eine Vorlage die mich grob an Sachen wie das High/Low Konzept von DTRPG-Fate Charakteren erinnert. Die Anchors sind ebenso Lost-spezifisch und scheinen eine Form der Fesseln aus Wraith respektive der Touchstones aus Requiem darzustellen.
Der sechste Schritt sind die vertrauten Merits, bevor es im siebten und letzten Schritt an die Advantages geht. Das heißt die abgeleiteten Werte und Contracts bzw. Verträge, quasi die Disziplinen des Charakters.

Das ganze ist durchaus interessant zu lesen. Gerade wenn man Changeling Fan ist.
Wobei ich mich weiterhin mehr auf Geist in der kommenden Edition freue.

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Storytellers Vault: Werewolf: The Apocalypse Style Guide

White Wolf (WW) hat den Style Guide für Storytellers Vault (SV) Produkte zu Werewolf: The Apocalypse (WtA) veröffentlicht!

Werewolf: The Apocalypse Storytellers Vault Style Guide (Kostenlos)

Es dient als kleiner Vorgeschmack darauf, das es bald InDesign und Word Vorlagen geben wird, mit denen man selbst – also jeder der dies liest – eigene Bücher zu Werwolf: Die Apokalypse schreiben und im Storytellers Vault verkaufen darf.

Quelle: Shane DeFreest am 14.06. auf Facebook

Hierbei gibt es Anregungen respektive Richtlinien für alle Editionen von Werwolf. Wirklich allen, es wurden dort Editionen benannt deren Existenz mir nicht bewusst war. Das heißt man findet Anregungen und Sichtweisen auf Tone (Stimmung), Themes (Themen), Settingtips und Spielgestaltungsratschläge zu:

  • Werewolf: The Apocalypse 1st Edition (The First Change)
  • Werewolf: The Apocalypse 2nd Edition (Savage Punk)
    • Werewolf: The Dark Ages (Savage Horror)
  • Werewolf: The Apocalypse Revised Edition (The Coming of the Apocalypse)
    • Dark Ages: Werewolf (Grim and Perilous Isolation)
    • Werewolf: The Wild West (Fighting the Tide)
  • Werewolf: The 20th Anniversary Edition (How Will You Rage?)
    • Werewolf: The Dark Ages 20th (A World Full of Horrors)
    • Werewolf: The Wyld 20th (Call of the Wyld)

Damit können sich geneigte, kreative Werwolf-Fans schon einmal drauf vorbereiten, bald ihr eigenes Material zu den Garou und Fera im Storytellers Vault anbieten zu dürfen. Natürlich auch auf Deutsch.

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Blog-Artikel (EN): Interview mit Matthew Webb bzgl. The Night in Question

Josh Heath von High Level Games hat Matthew Webb von Jackalope Studios bezüglich des Larps The Night in Question interviewt:

The Night In Question Interview – Matthew Webb

Das Interview eröffnet mit einer kurzen Skizzierung des Rahmen. Das heißt, das man durchaus auf dem Larp wäre, würde die eigene House Convention nicht zu Nahe dran sein. Ebenso wird erwähnt das Matthew Webb der Schaffer bzw. Verantwortliche hinter dem Larp ist und das sich Jackalope Live Action Studios bereits mit dem Larp A War of Our Own im Februar diesen Jahres positiv hervortat.

Danach geht man zu den zehn Fragen über, die ich in diesem Post in eigenen Worten wieder geben werde. Weil ich es super cool finde, hinfliegen werde und hoffe vielleicht noch andere begeistern zu können,…

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Podcast (EN): Werewolf: The Podcast über ST-Tips für die 1ste und das GRW der 2te Edition

In diesen Folgen bespricht Josh Heath einerseits über das Werwolf-Buch Storytelling für die erste Edition und anschließend das Grundregelwerk für die zweite Edition.

Storytelling 1st Edition Werewolf

2nd Edition Werewolf: The Apocalypse

Die Episode über Storytelling 1st Edition geht eine gute halbe Stunde und beginnt mit einer Auflistung der verschiedenen Bücher, die man Joshs Ansicht nach, für das leiten einer 1st-Edition Werwolf-Runde braucht. Er spricht danach darüber welche Themen es gibt, relative welche dahingehend passend und wie man sie für die Spieler hervorbringt.
Danach geht er auf den Kampf ein, und die Herausforderungen mit dem tendentiell doch eher sperrigen System. Wobei er empfiehlt nicht ganz bei den Regeln zu bleiben sondern etwas zu handwedeln. Es folgen weitere Tipps und Erklärungen bevor das Video schließlich abschließt.

Die Episode über das Grundregelwerk dauert etwa 27 Minuten und fängt mit einem kleinen Geschichtselement an, bevor es zu der Besprechung des Buchs übergeht. Danach spricht er allgemein über die Unterschiede zwischen den Editionen der WoD-Bücher allgemein, und Werwolf im speziellen, ein, darauf was sie unterscheidet. Er geht hierbei auf den Fokus auf Renown ein und wie dies funktioniert, welchen Rahmen der Metaplot einnimmt und die Unterschiede zwischen den Werwolf-Editionen soweit es diese gibt.
Nach der Besprechung des Grundregelwerk gibt Josh eine Richtlinie wie es bezüglich der weiteren Folgen weitergeht.

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Blog-Artikel (EN): Hinein in die Finsternis! [Geist 2E]

Onyx Path Publishing hat einen neuen Artikel zu der zweiten Edition von Geist: The Sin-Eaters veröffentlicht. Da ich die Linie mag, erhält der Artikel eine eigene News:

DOWN IN THE DARK [GEIST: THE SIN-EATERS]

Der aktuelle Artikel von Travis, dem Entwickler der neuen Edition, befasst sich mit der Unterwelt, wie sie aussieht, weshalb man hinabsteigt und was es dort zu tun wird.

Dementsprechend fängt der Artikel mit einer groben Erklärung der unterschiedlichen Gebiete der Unterwelt an. Den Low Places oder auch cenotes, in denen man das Avernian Gate findet. Die Upper Reaches, das Gebiet hinter dem Gate oder auch die Grenze von der Welt der Lebenden darstellt. Die Lower Mysteries, wo sich die Toten in kleinen Barracken, Häuser und dem Trümmergürtel der großen River Cities einfinden. Direkt an den Rivers of the Dead, eine Vielzahl von Flüssen, in denen es kleine Gruppen von Ghosts gibt die von Reapers terrorisiert werden finden. Die Flüsse wiederum haben Häfen an den Dead Dominions, einem trockenen Gebiet der Unterwelt, das den Old Laws unterliegt und von den Kerberoi, Lords der toten Landen, beherrscht werden. Nun und alle Flüsse fließen in den Ocean of Fragments.

Es gibt noch eine nette Beschreibung wie man durch das Avernian Gate kommt,… man wird hart durchgepresst, bevor sich Travis dem Konzept von Castoffs widmet.
Hierbei handelt es sich um Dinge die starben obwohl sie nie lebten. Geschätzer Tand, geliebte Besitztümer, ganze Häuser,… das alles kann in dem Twilight enden und durchs Gate in die Flüsse gerissen werden wo sie im Upper Reach auftauchen.

Chthonians sind die „Ureinwohner“ der Unterwelt, für welche die menschlichte Spezies vorallem Immigranten sind. Sie sehen oberflächlich betrachtet wie Ghosts aus, wobei sie mitunter weniger wie Menschen aussehen, sondern wie chronenbergsche Monstren. Sie sind auch nicht sonderlich Kommunikativ, ziemlich fies, und betrachten Ghosts mehr so als lästig, wenn sie mal mit diesen interagieren.
Die Fiesimatenten der Cthonians prägen sich unter anderen dadurch aus, das sie Ghosts bei Berührung Essences entziehen und damit – absichtlich oder unabsichtlich – ganze Dominions verplätten. Dafür sondern sie Plasm ab, weshalb sich manche Kulte gebildet haben, welche den Cthonians folgen.

Im Abschnitt Das Leben nachdem Tod geht darauf ein, wie man in der Unterwelt überlebt. Kurz gesagt, in der Regel gar nicht. Die ganze Unterwelt verschlingt Ghosts. Täglich, ständig. Aber es gibt solche genug Hirn und Cleverness besitzen, um soweit durchzukommen.
Hermits schaffen sich kleine Plätze an den Ufern der Flüsse und fischen dort nach Dingen oder Geistern im Fluss die Essence bieten. Es ist ein eher asketischer Lebensstil und ernährt so maximal zwei Hermits, aber es klappt. Besonders vertrauenswürdig sind derlei Kreaturen mit ihren kannibalistischen Tendenzen jedoch nicht.
River Citizens überleben dadurch, das sie sich in großen River Cities zusammenfinden. Wo man mit gegenseitiger Hilfe durchkommt, die aber den Charm und die Gefahren weltlicher Favelas oder Banlieus bieten.
Dominios ist ein Platz für solche, welche die anderen Optionen schlecht finden. Diese kleine Taschen(Dimensionen?) der Lower Mysteries haben ihre eigenen Gesetze und Herrscher. Solange man den Old Laws folgt ist man halbwegs sicher, wenn nicht, hat man ein Problem. Wobei so ein Dominion auch nicht ewig hält, früher oder später, werden sie vom Sog in den Ocean of Fragments erfasst und es bleibt nichts außer ein Krater und ein einsames Tor.

Allgemein gibt es zwei Wege aus der Unterwelt. Einerseits arg viel vom River trinken und damit zu einem Geist werden und ein Avernian Gate finden für die Flucht. Daneben kann man zum Reaper werden, aber das wurde schon besprochen.
Man ist sich nicht sicher ob ein sterben in der Unterwelt ein weiterer Werg raus ist.

Wieso man rein sollte? Naja, die Hälfte aller Ghosts zu ignorieren kann von einem schlechten Sin-Eater zeugen. Weshalb wohl jedes Krewe Archetype eigene Gründe hat runter zu gehen. Egal ob man nun Neugierig auf die Geschichten ist, so viele Shades wie möglich befreien mag, oder andersweitig die Unterwelt beeinflussen möchte,… um es zu tun muss man hinein.

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