Das Spiel erstreckt sich über den Zeitraum von 1307 bis 1990 und bietet damit fast 700 Jahre um die menschliche und vampirische Geschichte zu gestalten.
Hierfür übernimmt jeder der zwei bis vier Spieler einen Charakter aus einem der sieben Clans und versucht mit diesem seine Blutlinie auszubauen, auf (vampirischen) Schlachtfeldern zu bestehen, historische Aufträge zu erfüllen, Bündnisse und Intrigen zu schmieden, seinen Einfluss zu vergrößern sowie die Inquisition zu vermeiden
Das Spiel selbst ist ein Legacy Spiel, was bedeutet das sich beim Spielen nicht nur die Welt ändert, sondern auch das Spielmaterial. So kann man seine Untergebenen zu Vampiren erheben, wofür man eine zuvor in einer Hülle befindlichen Charakterkarte herauszieht. Womit ein wenig Überraschung gegeben ist, wenn man sich dort als Teil der Blutlinie auswählte.
Die Spielsitzungen selbst sind mit 20 bis 40 Minuten vergleichsweise kurz, allerdings wird man wohl einige brauchen um die 684 Jahre, welche das Spiel abbildet, durch zu bekommen und das fulminante Ende zu erreichen. Hinsichtlich eingepackter Charaktere, gibt es wohl ganze 60 Stück. Nun, und man kann das Spiel mit 2 und mit bis zu 4 Spieler spielen.
Wer es testen möchte, der sollte zu den Internationale Spieletag, SPIEL ’18 nach Essen fahren. Dort wird es erste Demos geben, bis dann Anfang 2019 ein Kickstarter zu Heritage startet, und im Oktober 2019 zur SPIEL 2019 das Spiel erscheint.
Wer mehr Informationen möchte, kann sich auf VtM-Heritage.com einlesen und in einen Newsletter eintragen.
Das Spiel wurde von Babis Giannios (Blog Babox Games, fB Babox Games) aus Griechenland entwickelt.
Er hat auf die Pressemitteilung von White Wolf entsprechend geteilt und eigene Worte gefunden, mit denen er seine Dankbarkeit zum Ausdruck bringt, und auf bspw. die Spiel hinweist.
Hinsichtlich seiner Erfahrung hat er, wie man dem BBG Eintrag sowie seinem Blog entnehmen kann, bereits zwei Spiele entwickelt (Shadows over the Empire, Kune v Lakia: a chronicle of a lapine divorce foretold) und arbeitet bei zwei weiteren mit (Galactic Warlords: Battle for Dominion, Alexandria, by LudiCreations)
Die Illustrationen stammen von Lukas Siegmon, der derzeit in Hamburg lebt. Auf seiner Facebook-Seite kann man einige der Illustrationen für das Spiel in unterschiedlichen Entwicklungsphasen betrachten.
Beispielsweise den hochgerüsteten Mann oder auch die exotische Händlerin.
Der Verlag und Vertrieb erfolgt über Nice Game Publishing. Die in Bonn ansässige Spieleschmiede hat, wie ihre Webseite NiceGameshop.com aufzeigt, sowohl Erfahrung mit dem Vertrieb von Spielen, als auch, wie ein Blick auf ihr Kickstarterprofil Sweet Lemon Publishing zeigt, Erfahrung hinsichtlich der Gestaltung von Crowdfunding Projekten.
Ein genauer Blick in die vier Kickstarter Projekte zeigt das drei Projekte ohne Probleme produziert und geliefert wurden. Wobei Kunden bei Versandproblemen, laut den öffentlichen Rückmeldungen, ihre Spiele problemlos erhielten. Lediglich ein Projekt geriet in Probleme, die allerdings in einem Update transparent kommuniziert wurden.
Daneben unterstützen sie auch selbst Kickstarter Projekte.
Mein persönlicher Eindruck
Vampire: The Masquerade – Heritage wird wohl mein erstes Legacy Brettspiel werden.
Ich freue mich schon es auf der SPIEL anspielen zu wollen, und habe die vollste Absicht den Kickstarter zu unterstützen!
Wobei es natürlich, finde ich, spannend wäre, wenn sich das Spiel bis 2015 oder näher an die Gegenwart erstecken würde. So das auch die Settingelemente der V5 Platz finden.
Wie man sehen kann, umfasst das Angebot drei Makeup -Paletten in Form ein aufklappbaren quasi Buches. Die Paletten orientieren sich hierbei an der Camarilla (dunklere Farben), den Anarchen (kräftige Farben) und der Maskerade (normale Farben).
Darüberhinaus gibt es sieben unterschiedliche Lippenstifte, für jeden der Clans im V5 Regelwerk einen. Wobei mir besonders das Nosferatu Grün auffällt.
Hinsichtlich der Kosten.
Das Buch mit den Makeup-Paletten kostet 79$ respektive etwa 69,66€
Die Lippenstifte kosten 19,99$ respektive etwa 16,75€ das Stück.
Es fallen keine Versandkosten an, dafür bekommt man ab 50$ kostenlos eins von vier kostenlosen Set Makeup-Pinsel hinzu.
Man kann die Produkte seit dem 4. August auf der Webseite von Belladonna’s Cupboard vorbestellen und der Versand wird Anfang Oktober losgehen.
Die Produkte sind dabei 100% vegan und 100% frei von Tierleid!
Makeup Paletten Buch Front+Seitlich
Makeup Paletten Buch Front
Makeup Paletten Buch Aufgeklappt
Makeup Paletten Buch plus Innenteile
Lippenstifte
Makeup Paletten Buch plus Innenteile 2
Ich persönlich trage für gewöhnlich keinerlei Makeup.
Das heißt, die einzigen beiden male, wo ich freiwillig selbst Makeup anlegte, waren die Larps „Blood & Betrayal 2“ und „Blood & Betrayal 3“. Wobei dort meine Kunst nicht über Foundation, etwas Lippenstift, etwas Rogue und etwas für die Augenbraue hinaus ging.
Dennoch fühle ich mich gerade von dem Buch doch sehr stark in Versuchung geführt und empfehle einen Blick.
Der argentinische Bahari Store aus La Plata hat von White Wolf die Lizenz erhalten Anhänger, inklusive Ketten bzw. Band, mit unterschiedlichen Vampire: Die Maskerade Symbolen zu produzieren und zu verkaufen.
Übersetzung:
Anhänger mit den Symbolen von Vampire: Die Maskerade… die Produkte sind offiziell von White Wolf lizenziert!
Du kannst jetzt schon bestellen! Mit einer Kette oder einem Choker aus schwarzen Samt! Wir versenden sowohl ins Inland wie Ausland.
Kontaktiert uns, der Preis hängt von der Menge ab.
Alle Anhänger
Einige in der Nahaufnahme
Anhänger mit Kette und Verpackung
Anhänger mit Kette und Verpackung 2
Wie in der Ankündigung steht, sollte man den Bahari Store für eine Person mittels Messenger Nachricht anschreiben. Ideal ist es, wenn man dies auf Spanisch kann, man kann es allerdings auch auf Englisch tun.
Buch mit Ketten 1
Buch mit Ketten 2
Buch mit Ketten 3
Buch mit Ketten 4
Buch mit Ketten 5
Die einzelnen Anhänger kosteten zuletzt, als ich nachfragte, 10$ das Stück und man konnte sich per Anhänger zwischen Kette oder Choker entscheiden.
Der Versand für einen bis drei Anhänger beläuft sich auf 30$. Eine Sammelbestellungen ist damit durchaus lohnend.
Anhänger auf roten Tuch 1
Anhänger auf roten Tuch 2
Anhänger auf roten Tuch 3
Anhänger auf roten Tuch 4
Anhänger auf roten Tuch 5
Anhänger auf roten Tuch 6
Würde ich es empfehlen?
Ja! Ich bin kurz davor meine Bestellung abzuschicken, und wurde eigentlich nur wegen dem Stress um die GenCon davon abgehalten.
White Wolf hat auf der GenCon angekündigt das Rusted Icon Designs unterschiedliches Merchandise für die World of Darkness anbieten wird. Dahingehend gab es auf dem Panel der GenCon ein kurzes Video, in dem einige der Produkte vorgestellt wurden:
Dem Video sowie ihrer Webseite zu Folge werden sie sich nicht nur auf Vampire beschränken sondern auch mindestens Werwolf und Magus bedienen, thematisch Symbole der älteren wie der neuen Editionen anbieten und verschiedene Produkte entlang des Bedarf entwickeln. Derzeit geplant sind:
Vinyl Aufkleber / Vinyl Decals
Im Stil der Clanssymbole, wahlweise in Farbe
Dog Tags
Mit Sektensymbol, inklusive Kette
Charakter Visiten-/Namenskarten
Personalisiert, aus wählbaren, verschiedenen Materialien und Magnetstreifen
Verzierte Gläser
In verschiedenen Ausführungen, das heißt vom Shot-Glas bis zu einem recht großen Glas gibt es alles – mit verschiedenen Symbolen.
Zum Autor: Imunar ist ein Nerd mit vielen Hobbies, wovon Rollenspiel wohl eines seiner Aktivsten ist.
Auch wenn er seine meisten Erfahrungspunkte erst in den letzten fünf Jahren sammelte, so waren die Jahre davor immer wieder geprägt von Rollenspielen, vor allem jene die interessante Hintergründe und Welten bieten in die man stundenlang versinken kann.
Zu seinem Interesse an der World of Darkness Rollenspielwelt gehört das ebenso dort angesiedelte Kartenspiel: Vampire: The Eternal Struggle (ehemals Jyhad)
Disclaimer:Die Rezension basiert auf einem Vorab-PDF, das dem World of Darkness News Blog zum Zweck der Besprechung kostenlos zur Verfügung gestellt wurde. Der Eindruck bezieht sich daher auch auf das PDF, nicht das fertige Buch. Da das Rezi-Exemplar englisch ist, verwende ich teilweise englische Begriffe.
Meine Geschichte mit Vampire: The Masquerade geht gerademal zurück in die 00er Jahre, als ich das erste Mal mit dem Thema Rollenspiel in Kontakt traf.
Zwar spielten wir in meiner Gruppe eher Fantasy, doch hatten meine Mitspieler sowohl Werewolf: The Apokalypse und Vampire: The Masquerade (2te Edition). Regelwerke die mich ewig in den Bann zogen und welche immer wieder in die Hand nahm und mir für längere Zeit ausleihen musste – Unwissend dass Gehenna und die neue World of Darkness gerade auf dem Weg waren.
Als dann bekannt wurde, dass jetzt nach der V20 (dem Best-Off) eine komplett neue, moderne, fünfte Edition zu Vampire: The Masquerade erscheinen wird, war ich wieder diesem Fieber wie vor ~13 Jahren verfallen und bemühte mich um ein Review Exemplar.
Das Äußere
Wenn man Free League (Tales from the Loop, Mutant: Year Zero, Coriolis) kennt und weiß, dass diese für das Layout zuständig sind, dann weiß man was man bekommt:
Ein sehr sehr hübsches Buch.
Anders als die alten Versionen von Vampire, wird hier knallhart der alte Lack abgeschliffen, angeraut und neu angestrichen. Nahezu nichts erinnert mehr an die alten Bücher mit ihren markanten 90er Jahre S/W Zeichnungen oder dem Mischmasch der V20.
Eines der Artworks die ich vom Stil her für das Buch unpassend empfand
Es geht komplett neue Wege, so finden sich deutlich mehr, teils verfremdete, Fotografien und hochauflösende digitale Zeichnungen. Hier wurde aus allen Quellen geschöpft:
Konzeptzeichnungen aus dem, mittlerweile eingestellten, MMO Spiel von CCP, Zeichnungen welche schon aus den Mobile Games bekannt sind und weitere
Im Ganzen wirkt es sehr erfrischen.
Zugegeben, einige Zeichnungen finde ich persönlich sehr unpassend. Gerade einige die ich aus dem Vampire Prelude: We Eat Blood and All Our Friends Are Dead Mobile Game wiedererkannte, passten Großteiles irgendwie nichts ins Gesamtbild. Aber auch einige der Model-Konzeptzeichnungen trafen nicht gerade meinen Stil und mögen maximal im Elysium tragbar sein.
Die Fotografien hingegen sind eine wahrhaftige Bereicherung.
Eines der vielen wie ich finde ästhetischen und künstlerischen Fotografien
Aufbau und Inhalt
Das Buch beginnt mit einer Handvoll Dokumenten aus der Spielwelt:
Ein Brief von Mina Harker, jene die die alten Bücher und deren erstes Kapitel kennen, werden sie sofort erkennen, an ihren jungen Abkömmling,
Transkripte von Gesprächen zwischen Vampiren,
Berichte der Behörden die ihre Erkenntnisse über das Übernatürliche darstellen.
Ich möchte hier einmal anmerken wie großartig, die Dokumente auf dem Tisch abgelegt sind und man Teile von alten oder noch kommenden Texten wiedererkennt.
Es folgt der übliche Aufbau der meisten Rollenspielbücher:
Ein Überblick über die Welt, was ist Rollenspiel und ein kurzes Beispiel einer Sitzung.
Bereits nach diesem obligatorischen Kapitel, springt man direkt in die Spielwelt.
Es gibt einen groben Überblick über die Welt der Vampire, deren Geschichte, Strukturen und das wohlbekannte Lexikon der Begrifflichkeiten der World of Darkness.
Das ist für einen Neuling, bis hierhin eine ganze Menge Input und ohne das Lexikon wird es schwer sich vorher bereits zurecht zu finden.
Weiter geht es einer Übersicht der Clans und hier ähnelt es wieder sehr an die 2nd Edition:
Clan Malkavian
Es sind nur 7 der 13 Clans vertreten, mit einem kurzen Hintergrundanteil, ein paar Archetypen und welche Disziplinen (Unmenschliche Fähigkeiten) sie nutzen sowie ihre Clansschwäche.
Zu diesen sieben großen Clans gesellen sich dann noch die Caitiff (Clanlose Vampire, oder jene die keinem Clan zugeordnet werden können) und die Thin-Blooded (Dünnblütige Vampire, welche mehr Mensch als Vampir sind)
Diese beiden Ergänzungen, bieten eine komplett neue Art zu spielen: Survival.
Nach der Vorstellung der Clans (und Clanlosen) geht es ans Eingemachte:
Die Regeln
Diese werden einem auf gerade einmal 15 großzügig gelayouteten Seiten inklusive Beispielwürfe präsentiert.
Das ist überraschend wenig und zeigt, wie sie sich Gedanken gemacht haben, um das System nicht übermäßig kompliziert und deutlich moderner zu gestalten.
Nachdem wir das Regelsystem kennen…
Es bleibt bei einem Pool aus W10, (meist Attribut und Fertigkeit) allerdings gegen einen festen Wert von 6 und es wird eine Anzahl an Erfolgen als Schwierigkeit angesetzt.
Bei vergleichenden Würfen gewinnt jener der Teilnehmer, welcher mehr Erfolge hatte und die Differenz zwischen beiden bestimmt das Ergebnis.
…Dürfen wir unseren Spielercharakter erstellen.
Clan Nosferatu
Hierzu werden in den nächsten Kapiteln, Attribute, Fertigkeiten (Skills), Vorzüge und Schwächen (Merits und Flaws), Jäger Typus, sowie das neue Hunger, Glaubens-, Menschlichkeits- und Blutprinzip dargestellt.
Hier verstecken sich noch einmal einige Regeln und Mechaniken. Unter anderen solche, die es so zuvor noch nie in Vampire gab.
So auch das oben genannte neue Hungersystem, in dem in dem oben genannten Würfelpool normale durch Hungerwürfel ausgetauscht werden, welche das Ergebnis eines Wurfes verändern können.
So können aus Erfolgen auf einmal chaotische Erfolge oder gar aus Misserfolgen chaotische Misserfolge werden. Dafür muss man keinen Blutvorrat mehr verwalten, sondern mit jedem Einsatz von Blut, steigt die Chance auf mehr Hunger und mit mehr Hunger steigen die Chancen auf chaotische Würfelergebnisse.
Dieses sowie das neue Touchstone und Humanity System erleichtern einem das Spielen und rückt den ewigen Kampf zwischen Mensch und Monster wieder näher in den Vordergrund zurück.
Die letzten Kapitel richten sich mehr an den Spielleiter und bringt mit erweiterten System, wie etwa das eher klassische Kampfsystem mit Initiative, das von mir sehr geliebte Gefallen-Handel-System sowie auch ganz neue Mechaniken die nach Belieben mit in eine Chronik (Kampagne) eingebaut werden können.
Dazu gibt es Hilfestellungen für den Aufbau von Städten, deren Vampiren und dem Planen einer Chronik.
Zu guter Letzt gibt es ein paar Antagonisten, einen Index und die ebenfalls neuen
Loresheets, das sind kleine Hintergrundschnipsel, die es einem Spieler erlauben ihren Charakter mit dem weitverzweigten Hintergrund der World of Darkness zu verbinden.
Abschließendes Fazit
Uff das neue Regelwerk bleibt ein dicker Batzen.
Mit über 400 Seiten fällt es nicht unter jene Bücher die man mal eben schnell durchlesen kann. Und doch bin ich freudig erregt darauf, das Buch dann in seiner finalen Form in den Händen zu halten. Es ist so wunderschön, es liest sich deutlich angenehmer als die etwas trockenen Vorgänger und am Ende kann ich sagen:
Ja es ist Vampire: The Masquerade.
Ja es ist die World of Darkness.
und vor allem:
Ja es ist anders!
Es ist schneller, eingängiger, weniger aufwändig zu verwalten als vorherige Editionen.
Die neuen Ansätze die man aus den sogenannten „modernen“ und „indie“ Spielen Übernommen haben wissen auf dem Papier zu gefallen.
Vor allem aber die neue Hunger Mechanik, welche mir schon der Alpha gefiel, wirkt nun wirklich komplett sinnvoll, vor allem in Verbindung mit der neuen Methode Blut und Disziplinen einzusetzen.
Wo wir auch gerade bei Disziplinen sind: Hier ist meine größte Sorge.
Die neuen Disziplinen wirken alle recht durchdacht und ausgewogen,
doch einige der dort auftauchenden Amalgam Disziplinen (Jene die eine Abhängig zu einer anderen Disziplin haben) weisen Verbindungen zu Disziplinen anderer Blutlinien und Clans auf:
So ist Dementation auf einmal eine Amalgam Kraft und Teile von Serpentis tauchen bei der Blutmagie auf. Dies sind Elemente denen ich wohl nachweinen würde.
Doch dazu ist es zu früh:
Noch ist nichts bekannt wie es mit den Blutlinie und den Unabhängigen weiter geht.
So lange bietet einem das neue Grundregelwerk alles was das Vampire Herz höher schlagen lässt.
Es wird einem ein großer Spielplatz geboten für Anarachen und Camarilla Chroniken in einer Welt in der die Menschheit weniger Zuchtvieh sind als es den Vampiren lieb ist.
Zum Autor: Markus W. ist seit 22 Jahren begeisterter World of Darkness Fan und hat insbesondere an Vampire: The Dark Ages seinen Spaß. Wenn er nicht gerade enthusiastisch behauptet, dass sein Hobby „Vampire Spielleiter“ ist, dann treibt er sich auch in anderen fantastischen Welten herum. In den letzten Jahren waren Numenera, Conan: Adventures in a World Undreamed Of, Urban Shadows und Dresden Files Accelerated System, die er sehr gerne geleitet hat. Mit dem „Masquerade Chronicle Primer“ und dem „Ries Kraina“ hat er zwei PDF in der Storytellers Vault veröffentlicht. Dazu ist er als Mitglied des MCG Asset Teams unterwegs und war Beta-Tester für Star Trek Adventures sowie Dresden Files Accelerated.
Disclaimer:Die Rezension basiert auf einem Vorab-PDF, das den World of Darkness News Blog zum Zweck der Besprechung kostenlos zur Verfügung gestellt wurde. Der Eindruck bezieht sich daher auch auf das PDF, nicht das fertige Buch. Da das Rezi-Exemplar englisch ist, verwende ich vorwiegend englische Begriffe.
Vampire: The Masquerade – Cover Grundregelwerk White Wolf Entertainment
Ein lang erwartetes Grundregelwerk in den Händen zu halten, hat für mich immer etwas Magisches. Es ist der lang erwartete Moment, an dem man zum Träumen in eine andere Welt entführt wird. Nicht alle Regelwerke lösen einen solchen magischen Moment aus. Am deutlichsten war es für mich spürbar als ich in den 1990ern Vampire: Die Maskerade Zweite Auflage (damals auf Deutsch) in den Händen hielt. Um so größer war die Vorfreude auf eine aktualisierte Version der Regeln und des Settings. Das Spiel entführt einen damals wie heute in eine düstere Welt, in der Vampirclans im Geheimen um die Vorherrschaft kämpfen, während die Charaktere herausfinden, wo die Grenze zwischen Mensch und Monster liegt und sich in einem uralten Zwist wiederfinden, der seit Anbeginn der Geschichtsschreibung tobt.
Das Äußere
Das PDF besticht durch sein auffälliges Cover in blutrot und violett. Statt dem sattsam bekannten grünen Marmor mit Rose früherer Editionen zeigt das Cover das Gesicht einer Frau mit goldenem Halsschmuck. Damit sticht das Cover hervor und zeigt gleichzeitig, dass die 5. Edition des beliebten Rollenspiels anders und neu ist. Die neuartige Gestaltung mit einer Mischung aus (teils verfremdeten) Fotos, Zeichnungen und Entwurfsgrafiken aus einem ursprünglich geplanten Computerspiel zieht sich durch das Buch. Dadurch hebt es sich aus der Masse anderer Rollenspiele ab. Es erinnert im Design eher an ein Modemagazin als an ein übliches Rollenspielbuch. Eine bewusste Designentscheidung. Der Text ist überwiegend zwei- oder dreispaltig, mit klarem Layout und breiten Seitenrändern auf über 400 Seiten.
Clan Nosferatu
Aufbau des Buchs
Das Buch ist klar in Kapitel gegliedert, beginnt mit einer sehr schön gestalteten Sektion von Dokumenten, die so in der Spielwelt vorkommen können, und dem Betrachter einen ersten Einblick in die Welt der Vampire gibt. Für Kenner früherer Editionen ist insbesondere der einleitende Brief von Mina Harker ein nette Bezugnahme auf frühere Auflagen. Denn dort gab es immer einen Brief von Vlad Tepes, genannt Dracula, als Einleitung. Hier erfolgt eine sehr schöne Replik auf den Brief. Danach folgen weitere in-game Dokumente und die Reise beginnt.
In den nachfolgenden Kapiteln werden dann nacheinander und sehr übersichtlich grundlegende Konzepte der Spielwelt (die Welt der Dunkelheit) besprochen, die Gesellschaft der Vampire und ihre Einteilung in die Camarilla (aristokratische Vampire, die versuchen Einfluss und Macht auf die Welt der Sterblichen auszuüben) und die Anarchen (unabhängige Vampire, die einfach nur ihre Ruhe vor den Ränkespielen der Ahnen in der Camarilla haben wollen) und die Clans (Blutfamilien, eine Art Charakterklasse) vorgestellt. Danach folgen die Grundregeln, die Charaktererschaffung mit genauer Beschreibung aller notwendigen Eigenschaften eines Charakters: Attribute, Fertigkeiten, Vorzüge und Nachteile, sowie Hintergründe, die den Charakter mit der Spielwelt verbinden, und ein System aus Glaubensgrundsätzen, welche die Handlungen des Charakters leiten. Danach folgen Kapitel über die besonderen Regeln für Vampire und ihre übernatürlichen Eigenschaften (hier Disziplinen genannt). Die letzten Kapitel richten sich dann an den Spielleiter, hier Erzähler genannt: ein Kapitel mit optionalen Regelsystemen für fortgeschrittenes Spiel, ein Kapitel darüber wie man Städte baut, in denen die Handlung einer Kampagne (hier Chronik genannt) spielt, und natürlich ein Kapitel zum Entwurf von Chroniken, das mit jeder Menge Chronikideen gespickt ist, und ein Kapitel mit besonderen Gegenständen und Gegnern.
Als Abschluss folgen noch Index und Charakterblatt, sowie die Loresheets (so viel wie Wissensblätter). Die Loresheets beleuchten Teile der Spielwelt und bieten SpielerInnen die Möglichkeit, ihre Charaktere mit Ereignissen aus der Spielwelt sinnvoll zu verbinden.
Clan Brujah
Mein Eindruck
Zuerst mal, ich bin ein großer Fan von Vampire: The Masquerade. Und das neue Buch weiß zu begeistern! Die letzte neue Regelversion stammt aus dem Jahr 2011 und war quasi ein „Director’s Cut“ früheren Regelversionen, von denen die letzte 1998 erschienen ist. Nach 20 Jahren erfährt Vampire: The Masquerade damit ein zeitgemäßes Regelupdate. Seit 1998 wurden gerade durch Indie-Rollenspiele viele neue Designideen eingebracht, die dann in Form von Fate, Apocalypse World und seinen Ablegern sowie Numenera und das Cypher System spielbar gemacht wurden. Mit der fünften Regelausgabe halten solche Designgedanken Einzug in das ehrwürdige Vampire: The Masquerade.
Aber keine Angst für alte Hasen ist viel gleich und wiedererkennbar geblieben: im Grundregelwerk werden die sieben gängigsten Clans vorgestellt: die rebellischen Brujah, die ungezähmten Gangrel, die wahnsinnigen Malkavians, die hässlichen Nosferatu, die wunderschönen Toreador, die zaubermächtigen Tremere und die herrschsüchtigen Ventrue. Zusätzlich werden die clanlosen Caitiff und dünnblütige Vampire vorgestellt, die mehr Mensch als Monster sind.
Auch beim Regelsystem trifft man vieles altbekanntes. Gewürfelt wird immer noch mit zehnseitigen Würfeln, deren Anzahl aus Attribut + Fertigkeit errechnet wird. Dabei sind alle Würfel, die sechs oder besser würfeln ein Erfolg. Damit eine Aktion gelingt, muss man mindestens so viele Erfolge würfeln, wie die Schwierigkeit der Handlung beträgt.
Auch die Disziplinen sind von der Einteilung her gleichgeblieben. Allerdings hat man jetzt auf jeder Stufe die Wahl aus zwei oder mehr Kräften, die der Charakter lernen kann. Celerity, Fortitude und Potence haben nun auch auf jeder Stufe unterschiedliche Fähigkeiten. Thaumaturgie besteht nicht mehr aus einzelnen Pfaden, sondern schließt auch die Fähigkeiten von Quietus ein. Dafür sind die Rituale wichtiger geworden, die nun auch mit Erfahrungspunkten erlernt werden können.
Die wohl größte Neuerung ist der Hungerwürfel. Vampire haben keine Blutpunkte mehr wie in früheren Ausgaben, sondern jeder Einsatz ihrer übernatürlichen Fähigkeiten steigert möglicherweise ihren Hunger. Je größer der Hunger wird, desto eher haben die vampirischen Züge Einfluss auf die Handlungen des Charakters.
Außerdem hat Blut eine Resonanz: melancholisch, cholerisch, sanguin oder phlegmatisch – entlang der Lehre von den vier Körpersäften. Eine fünfte Resonanz ist die tierische. Je nachdem welche Art Blut ein Vampir zuletzt getrunken hat, bekommt er Bonuswürfel auf den Einsatz bestimmter Disziplinen (z.B. auf Obfuscate nach phlegmatischem Blut).
Mit den beiden neuen Mechanismen bekommt die Jagd nach Blut zusätzliche Relevanz im Vergleich zu früheren Editionen.
Clan Ventrue
Abschließendes Fazit
Besonders gut gefallen hat mir: Die modernisierten Würfelregeln, die deutlich organischere Charaktererschaffung, und dass man sein Klüngel (eine Gruppe von Spielercharakteren) in einem zusätzlichen Schritt gemeinsam erschafft und damit noch weitere Aufhänger für Geschichten bekommt, sowie nutzbare Regelvorteile, die je nach Art des Klüngels unterschiedlich sind. Auch die Entschlackung der eigentlichen Regeln und der Hungerwürfel geben Pluspunkte. Zuletzt möchte ich da auch noch die Loresheets anführen, die den „Metaplot“ für den Spieler erfahrbar machen.
Was ich nicht so toll fand: Da gab es eigentlich sehr wenig. Es wäre schön gewesen, ähnlich früherer Editionen Regeln zum Bau von NSC-Vampiren zu haben statt nur eine Handvoll vorgefertigter Beispiele.
Insgesamt hat Vampire: The Masquerade mit den vorliegenden Grundregeln zum ersten Mal seit zwanzig Jahren wirklich neue und zeitgemäße Regeln bekommen. Optisch wurde das Spiel ebenfalls modernisiert. Es ist verschieden genug zu früheren Ausgaben, um selbst alten Hasen noch mal richtig Lust auf einen längeren Ausflug in die Welt der Clans der Vampire zu machen.
Daher gibt es fünf von fünf möglichen Blutbeuteln.
Verfügbarkeit
Das Grundregelwerk der V5 sowie weitere Bücher und Merchandise ist bei Modiphius zur (Vor-)bestellung erhältlich. Wenn ihr bis zum 26.07. bestellt, erhaltet ihr am 02.08. einen PDF Code, zusätzlich zu dem PDF-Code der im Buch enthalten sein wird.
Das Grundregelwerk der V5 sowie weitere Bücher und Merchandise ist ebenso bei Spährenmeister Spieler erhältlich. Ihr spart bei der Bestellung über Spährenmeister Spiele bezüglich des Preises und des Versands.
Wenn ihr nur das PDF haben wollt, dieses wird ab dem 2ten August im Shop der WorldOfDarkness.com Plattform erhältlich sein.