Vampire: The Masquerade 5. Edition – Erster Eindruck & Rezi

Zum Autor: Markus W. ist seit 22 Jahren begeisterter World of Darkness Fan und hat insbesondere an Vampire: The Dark Ages seinen Spaß. Wenn er nicht gerade enthusiastisch behauptet, dass sein Hobby „Vampire Spielleiter“ ist, dann treibt er sich auch in anderen fantastischen Welten herum. In den letzten Jahren waren Numenera, Conan: Adventures in a World Undreamed Of, Urban Shadows und Dresden Files Accelerated System, die er sehr gerne geleitet hat. Mit dem „Masquerade Chronicle Primer“ und dem „Ries Kraina“ hat er zwei PDF in der Storytellers Vault veröffentlicht. Dazu ist er als Mitglied des MCG Asset Teams unterwegs und war Beta-Tester für Star Trek Adventures sowie Dresden Files Accelerated.

Disclaimer: Die Rezension basiert auf einem Vorab-PDF, das den World of Darkness News Blog zum Zweck der Besprechung kostenlos zur Verfügung gestellt wurde. Der Eindruck bezieht sich daher auch auf das PDF, nicht das fertige Buch. Da das Rezi-Exemplar englisch ist, verwende ich vorwiegend englische Begriffe.

Vampire: The Masquerade - Cover Grundregelwerk - Presskit
Vampire: The Masquerade – Cover Grundregelwerk
White Wolf Entertainment

Ein lang erwartetes Grundregelwerk in den Händen zu halten, hat für mich immer etwas Magisches. Es ist der lang erwartete Moment, an dem man zum Träumen in eine andere Welt entführt wird. Nicht alle Regelwerke lösen einen solchen magischen Moment aus. Am deutlichsten war es für mich spürbar als ich in den 1990ern Vampire: Die Maskerade Zweite Auflage (damals auf Deutsch) in den Händen hielt. Um so größer war die Vorfreude auf eine aktualisierte Version der Regeln und des Settings. Das Spiel entführt einen damals wie heute in eine düstere Welt, in der Vampirclans im Geheimen um die Vorherrschaft kämpfen, während die Charaktere herausfinden, wo die Grenze zwischen Mensch und Monster liegt und sich in einem uralten Zwist wiederfinden, der seit Anbeginn der Geschichtsschreibung tobt.

Das Äußere

Das PDF besticht durch sein auffälliges Cover in blutrot und violett. Statt dem sattsam bekannten grünen Marmor mit Rose früherer Editionen zeigt das Cover das Gesicht einer Frau mit goldenem Halsschmuck. Damit sticht das Cover hervor und zeigt gleichzeitig, dass die 5. Edition des beliebten Rollenspiels anders und neu ist. Die neuartige Gestaltung mit einer Mischung aus (teils verfremdeten) Fotos, Zeichnungen und Entwurfsgrafiken aus einem ursprünglich geplanten Computerspiel zieht sich durch das Buch. Dadurch hebt es sich aus der Masse anderer Rollenspiele ab. Es erinnert im Design eher an ein Modemagazin als an ein übliches Rollenspielbuch. Eine bewusste Designentscheidung. Der Text ist überwiegend zwei- oder dreispaltig, mit klarem Layout und breiten Seitenrändern auf über 400 Seiten.

Clan Nosferatu - V5 Presskit
Clan Nosferatu

Aufbau des Buchs

Das Buch ist klar in Kapitel gegliedert, beginnt mit einer sehr schön gestalteten Sektion von Dokumenten, die so in der Spielwelt vorkommen können, und dem Betrachter einen ersten Einblick in die Welt der Vampire gibt. Für Kenner früherer Editionen ist insbesondere der einleitende Brief von Mina Harker ein nette Bezugnahme auf frühere Auflagen. Denn dort gab es immer einen Brief von Vlad Tepes, genannt Dracula, als Einleitung. Hier erfolgt eine sehr schöne Replik auf den Brief. Danach folgen weitere in-game Dokumente und die Reise beginnt.

In den nachfolgenden Kapiteln werden dann nacheinander und sehr übersichtlich grundlegende Konzepte der Spielwelt (die Welt der Dunkelheit) besprochen, die Gesellschaft der Vampire und ihre Einteilung in die Camarilla (aristokratische Vampire, die versuchen Einfluss und Macht auf die Welt der Sterblichen auszuüben) und die Anarchen (unabhängige Vampire, die einfach nur ihre Ruhe vor den Ränkespielen der Ahnen in der Camarilla haben wollen) und die Clans (Blutfamilien, eine Art Charakterklasse) vorgestellt. Danach folgen die Grundregeln, die Charaktererschaffung mit genauer Beschreibung aller notwendigen Eigenschaften eines Charakters: Attribute, Fertigkeiten, Vorzüge und Nachteile, sowie Hintergründe, die den Charakter mit der Spielwelt verbinden, und ein System aus Glaubensgrundsätzen, welche die Handlungen des Charakters leiten. Danach folgen Kapitel über die besonderen Regeln für Vampire und ihre übernatürlichen Eigenschaften (hier Disziplinen genannt).  Die letzten Kapitel richten sich dann an den Spielleiter, hier Erzähler genannt: ein Kapitel mit optionalen Regelsystemen für fortgeschrittenes Spiel, ein Kapitel darüber wie man Städte baut, in denen die Handlung einer Kampagne (hier Chronik genannt) spielt, und natürlich ein Kapitel zum Entwurf von Chroniken, das mit jeder Menge Chronikideen gespickt ist, und ein Kapitel mit besonderen Gegenständen und Gegnern.

Als Abschluss folgen noch Index und Charakterblatt, sowie die Loresheets (so viel wie Wissensblätter). Die Loresheets beleuchten Teile der Spielwelt und bieten SpielerInnen die Möglichkeit, ihre Charaktere mit Ereignissen aus der Spielwelt sinnvoll zu verbinden.

Clan Brujah - V5 Presskit
Clan Brujah

Mein Eindruck

Zuerst mal, ich bin ein großer Fan von Vampire: The Masquerade. Und das neue Buch weiß zu begeistern! Die letzte neue Regelversion stammt aus dem Jahr 2011 und war quasi ein „Director’s Cut“ früheren Regelversionen, von denen die letzte 1998 erschienen ist. Nach 20 Jahren erfährt Vampire: The Masquerade damit ein zeitgemäßes Regelupdate. Seit 1998 wurden gerade durch Indie-Rollenspiele viele neue Designideen eingebracht, die dann in Form von Fate, Apocalypse World und seinen Ablegern sowie Numenera und das Cypher System spielbar gemacht wurden. Mit der fünften Regelausgabe halten solche Designgedanken Einzug in das ehrwürdige Vampire: The Masquerade.

Aber keine Angst für alte Hasen ist viel gleich und wiedererkennbar geblieben: im Grundregelwerk werden die sieben gängigsten Clans vorgestellt: die rebellischen Brujah, die ungezähmten Gangrel, die wahnsinnigen Malkavians, die hässlichen Nosferatu, die wunderschönen Toreador, die zaubermächtigen Tremere und die herrschsüchtigen Ventrue. Zusätzlich werden die clanlosen Caitiff und dünnblütige Vampire vorgestellt, die mehr Mensch als Monster sind.

Auch beim Regelsystem trifft man vieles altbekanntes. Gewürfelt wird immer noch mit zehnseitigen Würfeln, deren Anzahl aus Attribut + Fertigkeit errechnet wird. Dabei sind alle Würfel, die sechs oder besser würfeln ein Erfolg. Damit eine Aktion gelingt, muss man mindestens so viele Erfolge würfeln, wie die Schwierigkeit der Handlung beträgt.

Auch die Disziplinen sind von der Einteilung her gleichgeblieben. Allerdings hat man jetzt auf jeder Stufe die Wahl aus zwei oder mehr Kräften, die der Charakter lernen kann. Celerity, Fortitude und Potence haben nun auch auf jeder Stufe unterschiedliche Fähigkeiten. Thaumaturgie besteht nicht mehr aus einzelnen Pfaden, sondern schließt auch die Fähigkeiten von Quietus ein. Dafür sind die Rituale wichtiger geworden, die nun auch mit Erfahrungspunkten erlernt werden können.

Die wohl größte Neuerung ist der Hungerwürfel. Vampire haben keine Blutpunkte mehr wie in früheren Ausgaben, sondern jeder Einsatz ihrer übernatürlichen Fähigkeiten steigert möglicherweise ihren Hunger. Je größer der Hunger wird, desto eher haben die vampirischen Züge Einfluss auf die Handlungen des Charakters.

Außerdem hat Blut eine Resonanz: melancholisch, cholerisch, sanguin oder phlegmatisch – entlang der Lehre von den vier Körpersäften. Eine fünfte Resonanz ist die tierische. Je nachdem welche Art Blut ein Vampir zuletzt getrunken hat, bekommt er Bonuswürfel auf den Einsatz bestimmter Disziplinen (z.B. auf Obfuscate nach phlegmatischem Blut).

Mit den beiden neuen Mechanismen bekommt die Jagd nach Blut zusätzliche Relevanz im Vergleich zu früheren Editionen.

Clan Ventrue
Clan Ventrue

Abschließendes Fazit

Besonders gut gefallen hat mir: Die modernisierten Würfelregeln, die deutlich organischere Charaktererschaffung, und dass man sein Klüngel (eine Gruppe von Spielercharakteren) in einem zusätzlichen Schritt gemeinsam erschafft und damit noch weitere Aufhänger für Geschichten bekommt, sowie nutzbare Regelvorteile, die je nach Art des Klüngels unterschiedlich sind. Auch die Entschlackung der eigentlichen Regeln und der Hungerwürfel geben Pluspunkte. Zuletzt möchte ich da auch noch die Loresheets anführen, die den „Metaplot“ für den Spieler erfahrbar machen.

Was ich nicht so toll fand: Da gab es eigentlich sehr wenig. Es wäre schön gewesen, ähnlich früherer Editionen Regeln zum Bau von NSC-Vampiren zu haben statt nur eine Handvoll vorgefertigter Beispiele.

Insgesamt hat Vampire: The Masquerade mit den vorliegenden Grundregeln zum ersten Mal seit zwanzig Jahren wirklich neue und zeitgemäße Regeln bekommen. Optisch wurde das Spiel ebenfalls modernisiert. Es ist verschieden genug zu früheren Ausgaben, um selbst alten Hasen noch mal richtig Lust auf einen längeren Ausflug in die Welt der Clans der Vampire zu machen.

Daher gibt es fünf von fünf möglichen Blutbeuteln.

Vampire: Die Maskerade - Logo der Spiellinie

Verfügbarkeit

Das Grundregelwerk der V5 sowie weitere Bücher und Merchandise ist bei Modiphius zur (Vor-)bestellung erhältlich. Wenn ihr bis zum 26.07. bestellt, erhaltet ihr am 02.08. einen PDF Code, zusätzlich zu dem PDF-Code der im Buch enthalten sein wird.

Das Grundregelwerk der V5 sowie weitere Bücher und Merchandise ist ebenso bei Spährenmeister Spieler erhältlich. Ihr spart bei der Bestellung über Spährenmeister Spiele bezüglich des Preises und des Versands.

Wenn ihr nur das PDF haben wollt, dieses wird ab dem 2ten August im Shop der WorldOfDarkness.com Plattform erhältlich sein.

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