Offizielle World of Darkness News: Afterlife Interview, Rollenspiel Entwicklungsblog und WoD Stories

In dieser Folge, die am 04. März auf Twitch gesendet wurde, bietet Oustar einen Einblick in die Entwicklung des Wraith: The Oblivion – Afterlife, einem bald erscheinenden VR Spiel, sie stellt das Entwicklungsblog der Rollenspielseite der World of Darkness Brand vor, und geht auf die WoD Stories ein

What to expect from Wraith: The Oblivion – Afterlife – World of Darkness News

Der Hauptfokus liegt auf der kommenden Veröffentlichung von Afterlife.

Wraith: The Oblivion - Afterlife
Wraith: The Oblivion – Afterlife 22. April auf Occulus, 25. Mai auf Steam, irgendwann 2021 auf PSVR

Hierzu bietet sie ein Interview mit Erik Odeldahl von Fast Travel Games:

Outstar: Kannst du dich für Zuschauer, die beim letzten Interview nicht dabei waren, nochmals vorstellen?

Erik: Mein Name ist Erik Odeldahl, ich bin der Creative Director und ein Autor bei Fast Travel Games. Aktuell machen wir ein Spiel namens Wraith: The Oblivion Afterlife.

Outstar: Das Spiel war Heute in den Nachrichten, da du bzw. ihr die ersten Influencer ihre Let’s Plays veröffentlicht haben lasst. Kleine Einblicke in das Spiel, in das erste Kapitel. Wofür ihr lobreiche Reviews bekommen habt. Wie fühlst du dich danach?

Erik: Es geht mir sehr, sehr gut und ich schwimme schon der ganzen Tag auf der Welle des Zuspruchs. (Leichtes Gelächter)
Es ist immer verängstigend ein Spiel vorzustellen und zu zeigen. Ich habe das Gefühl, dass es ein sehr, sehr gutes Spiel ist, aber es ist großartig, wenn man die Bestätigung erhält was richtig gemacht zu haben.

Referenz: Wenn ihr die Let’s Plays sehen wollt, hier sind einige:

UploadVR: Wraith: The Oblivion – Afterlife Preview
UploadVR: 4 minutes of EXCLUSIVE Wraith: The Oblivion – Afterlife Quest 2 Gameplay – Powers of a Wraith
Gematsu: Wraith the Oblivion – Afterlife – Gameplay Walkthrough
Cas and Chary VR: First Look At TERRIFYING VR Horror Wraith: The Oblivion Afterlife (Oculus Quest 2 Gameplay)
BMF VR: EXCLUSIVE NEW TERRIFYING VR Oculus Gameplay | Wraith The Oblivion Afterlife
GamerTag VR: ENTER A WORLD OF DARKNESS! Wraith: The Oblivion – Afterlife Gameplay on Oculus Quest 2 (LINK)

Ergänzend mag ich auf UploadVRs Einblick vorstellen: World of Darkness – Turning One Of The Biggest Tabletop RPGs Into A Wraith VR Game!

Outstar: Ich gehe davon aus, dass ihr euch bei Fast Travel Games nicht ausruht, da die Veröffentlichung naht.

Erik: Ja, Afterlife wird auf Oculus am 22. April veröffentlicht, auf Steam am 25 Mai und später in 2021 noch auf Playstation VR. Deshalb sind wir dabei Bugs zu beheben, es zu polieren und die letzten kleinen Sachen zu ergänzen.

Outstar: Ich möchte dir Fragen bezüglich des Gameplay stellen, respektive zum Aspekt des Horrors. Viele heben es positiv hervor, aber wie genau geht ihr den Aspekt an?

Erik: Wir haben recht früh beschlossen, dass wir nicht auf Jumpscares (Schreckmomente) setzen wollen. Das wir stattdessen die Stimmung mit der Zeit aufbauen möchten, und diese auf ein Niveau bringen, wo es sich stets sehr, sehr gruselig anfühlt. Daher konzentrieren wir uns stark auf die Geschichte, und stets das Gefühl aufrecht zu erhalten ein Wraith zu sein, in den Schattenlanden, und damit nicht immer zu verstehen was gerade passiert.

Outstar: Das trägt sicherlich zur Zugänglichkeit bei, da Jumpscares nicht unbedingt angenehm sind, selbst in PC Videospielen, aber in VR ist es nochmal schlimmer.

Erik: Definitiv, in VR kann es sehr einschüchternd sein.

Outstar: In Bezug auf Zugänglichkeit, es war das erste richtige VR Spiel für mich. Als jemand der keine Erfahrung damit hat, haben mir die Zugänglichkeits- und Komforteinstellungen sehr geholfen. Was ist euer Konzept, um sicherzustellen, dass Leute wie ich, das Spiel spielen können.

Erik: Es ist unser viertes Spiel. Wir haben seit 2018 viel gelernt. VR kann für neue Spieler sehr einschüchternd sein und Leute können „Motion Sickness“ (Seekrank) beim Spielen werden. Wir wollen es für möglichst viele zugänglich machen, weshalb wir versuchen die Motion Sickness beispielsweise mit Vignetten und verschiedenen Optionen die Figur zu führen einzuschränken.

Es ist üblich, in VR Spielen Teleportation zu nutzen, um es zu vermeiden, wobei wir örtlich eingegrenzte Bewegung nutzen. Das liegt daran, dass wir früh feststellten, dass Teleportation nicht funktioniert, da es ein Stealth (Heimlichkeits) basiertes Spiel ist. Unsere Lösung, ist dass es die Option gibt, den Charakter quasi aus der Perspektive der 3. Person zu steuern.

Outstar: Diese Option hat mir gerade zu anfang, bis ich mich dran gewöhnte, geholfen. Es gibt in dem Spiel verschiedene Fertigkeiten und Mechaniken, womit es kein Walking Simulator ist und man richtig zum Wraith wird.

Erik: Oh ja. Das Spiel ist auch dafür gedacht, neue Spiele, welche das Setting nicht kennen, mit Wraith: The Oblivion vertraut zu machen. Wir zeigen ihnen, wie man zu einem Wraith wird, in dem wir ihnen stückweise die Wraith Kräfte geben.

Das erste was man erhält, sind „geschärfte Sinne“, mit dem ein Wraith Dinge nur durch Konzentration sehen und hören kann. Wir haben es so transferiert, da das Spiel nur innerhalb des Barkley Anwesen spielt, und man später über all rumlaufen kann, nutzen wir die Sinne um Hinweise zu geben, wo interessante Orte sind.

Natürlich haben wir auch andere, ungewöhnlichere Kräfte implementiert. Wie die Fähigkeit durch Wände zu gehen. In dem Spiel bedeutet dies, dass man durch Portale gehen kann, um an bestimmte Orte zu gelangen. Wir haben den Ansatz probiert, die Spieler durch alle Wände laufen zu lassen, was cool klingt, sich aber nicht für ein interessantes, spassig Spiel eignet.
Daneben haben wir „Wraith Griff“, mit dem man schwere Dinge per Telekiniese aufheben kann. Wir nutzen es für Puzzles, und es fühlt sich im Spiel gut an.

Outstar: Lass uns über den Horror Aspekt der Kräfte reden, und wie sie tatsächlich funktionieren. Als ich im Spiel die „geschärften Sinne“ nutzte, sah ich wie meine Figur den Arm ausstreckte, dieser glühte, und ich fühlte das zittern in meinen Händen (über den Kontroller). Ist es die Verbindung der Figur zu ihrem Schatten (Shadow), dass was zu der Vibration führt, respektive wo kommt diese Design Entscheidung her?

Erik: Die Design Entscheidung rüht daher, das VR anders als normale Videospiele ist, Spieler müssen sich in der 360° Umgebung anders zurechtfinden. Vor dem Hintergrund, wollten wir den Spieler eine gute Möglichkeit geben, sich zurecht zu finden. Wobei wir es auch zu dem Umstand verknüpfen wollten, dass man ein Wraith ist. Wir wollten das die Kräfte sich körperlich, während des Spiels, zeigen. Daher das vibrierende Gefühl, und das Gefühl eines Herzschlag, wenn man dem Ort näher kommt, kombiniert mit einem unterschiedlich starken geisterhaften Flüstern. Womit wir audiovisuelle und Berührungsaspekte kombinieren.

Daneben gibt es auch das Element von Spectres (den Schatten den man hat, und die Wraith übernehmen können) in den Anwesen. Über die Fähigkeit kann man spüren wo sie etwa sind, auch durch Wände hindurch. Ob sie kommen oder gehen. Was nützlich ist, da man sich oft vor denen verstecken muss.

Man kann damit auch verschiedene Objekte in der Umgebung hervorheben. Dinge, die man durch suchen kann. Womit man mehr sieht als Sterbliche.

Outstar: Ich finde diesen Ersatz für „Quest Marker“, wirklich cool und der Immersion wie Stimmung zuträglich. Eigentlich wolltest du die „Durchlässigkeitskraft“ zu letzt besprechen. Ich find die Fähigkeit gut, weil ich damit Sachen bewegen konnte, als wäre ich ein Poltergeist. Wofür ist der „Wraith Griff“ im Spiel nützlich?

Erik: Es wird genutzt um schwerere Objekte zu bewegen, und wir haben es direkt aus den Pen & Paper Regeln übernommen. Man kann die Welt damit auf eine mächtigere Art und Weise beeinflussen. Wir nutzen es für Puzzles, und gelegentlich um den Weg frei zu machen.

Zunächst haben wir festgestellt, dass es eine schlechte Idee ist, wenn man sich (im RL) bücken muss, um etwas aufzuheben oder zu greifen. Mit dem „normalen Griff“ kann man kleinere Objekte, wie Schlüssel, Bücher, Flaschen zu sich ziehen. „Wraith Griff“ ist die stärkere Variante dessen und wird für komplexere Puzzle genutzt.

Outstar: Wie bist du damit umgegangen, das Influencer wirklich kreative Wege gefunden haben, was man bspw. mit Wodka Flaschen so alles machen kann?

Erik: Die Wodkaflaschen sind dafür da, dass man sie wirft, sie zersplittern und sie etwaige Gegner ablenken. Wenn man natürlich etwas essbares oder trinkbares in VR etabliert, wollen die Leute eben das tun.

Outstar: Ja, das habe ich auch gemacht. Wenn ich einen Spectre auf Distanz gesehen hab, hab ich den Wodka gegriffen, und so getan als ob ich ihn trinke. Nett das andere auch die Idee hatten. Nochmal in Bezug auf die „Durchlässigkeit“. Man kann Türen natürlich samt öffnen. Mit Durchlässigkeit taucht man quasi ins Unbekannte ab. Kann man damit direkt in einen Spectre laufen.

Erik: Ja, total. Man kann aber auch vorher mit den geschärften Sinnen schauen ob einer nah bei ist. Zudem kann man auch durch Wände vor denen stiften gehen.

Womit es zu einer Risikoabwägung zählt. Ähnlich wie man mit dem „Wraith Griff“ Spectren anlocken kann. Daneben reduziert die Durchlässigkeit den eigenen Corpus. Wenn man es zu exessiv macht, und nur durch Wände läuft, wird man ins Oblivion gezogen und verschlungen.

Outstar: Du hast den Begriff „Corpus“ genutzt. Einige der Zuschauer mögen es nicht wissen, aber es ist im Grunde die „Gesundheit“ der Figur. Wie funktioniert es im Spiel, und wie kann man es wieder auffüllen?

Erik: Es gibt keinen Regenartionsprozess als solchen. Man kann es aber über die Speicherpunkte im Anwesen wieder auffüllen, wenn auch nicht andauerend. Es gibt dahingehend Abkühlzeiten. Daneben findet man im Anwesen Fotos. Wenn man diese „konsumiert“ kann man eine kleinere Menge Corpus zurück gewinnen.

Outstar: In Bezug auf Fotos und andere Erinnerungen im Anwesen. Was sind diese „schwarz/weißen“ Figuren, denen man ab und an im Anwesen begegnet.

Erik: Das sind so genannte „Remnants“. Die geringste Form von „geisterhaften Präsenzen“ in der Welt von Wraith. Sie sind im Grunde nur sich wiederholt abspielende Erinnerungen von Dingen die passiert sind.

Das Spiel setzt nach den Tod an, und man beschäftigt damit herauszufinden, was an dem Tag an dem man starb passiert ist. Diese „Remnants“ können einen dabei helfen.

Wobei man sie auf unterschiedliche Art und Weisen erwecken kann. Über das lösen von Puzzlen oder mittels des fotografieren von vergessenen Erinnerungen, die im Spiel quasi so als schwebende Polaroids dargestellt werden.

Outstar: Ja, das ist mir aufgefallen. Die Figur, Ed Miller, ist ein Fotograf. Wir wissen zunächst sehr wenig über ihn, aber wir werden während des Spiels mehr herausfinden?

Erik: Ja, genau. Man weiß das er Fotograf ist, eine Seance dokumentieren wollte und das dann schreckliche Dinge mit ihm geschahen.

Outstar: Als ich spielte, sagte ich mir „Ich sollte nicht erschrocken sein, ich bin ein Geist, andere sollten vor mir Angst haben“

Erik: Ja, wobei es Dinge gibt, die schlimmer als man selbst sind.

Outstar: Um auf die Kreaturen zu kommen, die schlimmer als ein Wraith sind, es gibt wie erwähnt Spectre im Spiel. Wir treffen davon zwei, die sehr verschieden sind. Wie hast du die Gestaltung der Spectren angegangen?

Erik: Wir haben jeden Spectre als einzigartige Person, mit eigenen Geschichten und Verhaltensweisen, gestaltet. Wobei wir das Konzept von generischen Gegnern früh verworfen. Man findet im Spiel mehr über diese heraus und weshalb sie Teil des Anwesen sind. Sie haben alle auf die ein oder andere Art eine Verbindung zu Howard Barkley, dem Regiseur, dem das Anwesen gehörte.

Sie knüpfen mit ihren eigenen Persönlichkeiten und Hintergrunden gut zu unserer weise der Erzählung an.

Outstar: In Bezug auf die Schrecken, und den letzten Teil der Demo, der sich mit Stealth / Heimlichkeit beschäftigt. Müssen wir uns im RL heimlich verhalten und bspw. kriechend voran schleichen?

Erik: Ja. Man muss kriechend. Aber im Kontext dessen, dass wir das Spiel zugänglich für möglichst viele Spieler halten wollen, gibt es einen „kriechen Button“. Wenn man nicht auf dem Boden rum kriechen will. Es kann sehr immersiv sein, muss aber nicht.

Man kann sich beispielsweise hinter Sofas und anderen Objekten verstecken. In Cubboards gehen, oder Türen hinter sich schließen bzw. zuschlagen.

Mein erstes AHA-Erlebnis in Bezug auf VR, was die Präsenz die man im Spiel hat. Das man selbst um Objekte herum gehen kann.

Outstar: Ich mag anmerken, dass es Optionen gibt, um das Spiel sitzend zu spielen.
Erinnerst du dich an einen Moment, bei der Präsentation des Spiels, wo du dir dachtest/sagtest „Wir haben was gutes gemacht“.

Erik: Hm, als wir einen unserer Milestones erreichten, und neuen Leuten das Spiel zeigten. Es gibt den Aspekt, dass man sich nach dem 100sten Spielen nicht mehr gruselt. Als Leute es zum ersten mal spielten, und sich so richtig gruselten bzw. ängstigten, auf eine Weise die Spaß macht, das war toll.

Outstar: Ich habe gemerkt, dass ihr euch von Spielen wie Alien Isolation inspirieren ließt. Zudem konnte ich mich beim Spiel richtig gruseln.Vielen Dank für das Interview, die Leistung und vieles mehr.
Wenn wir auf dem aktuellsten bleiben mögen, was Neuigkeiten angeht, wo finden wir diese?

Erik: Der beste Weg Neuigkeiten zu erhalten, ist Wraith: The Oblivion und @WraithAfterlife auf Twitter zu folgen. Wir sind auch auf Facebook und auf Instagram.

Ergänzung: Der YouTube Kanal Fast Travel Games gibt auch viel her.

In Bezug auf die Entwicklung der Rollenspiele, erläutert Outstar das man aktuell mit Hochdruck an Werewolf: The Apocalypse 5th Edition Grundregelwerk sowie dem V5 Sabbat Ergänzungsband arbeitet respektive schreibt. Sie bestätigt ebenfalls, dass man an V5 Second Inquisition arbeitet. Wobei es im Hintergrund mehr, noch nicht spruchreifes, gibt.
Unter der Führung des World of Darkness Veteran Justin Achilli, der die Rolle des Creative Lead übernimmt.

Hierzu führt man, vergleichbar mit Bloodlines 2, ein Entwicklungstagebuch, respektive hat ein solches begonnen. Womit man Einblick in den Schreibprozess bzw. Designüberlegungen erhält.

In dem ersten Beitrag beschäftigt sich Justin Achilli mit dem Hintergrund wie wir Clans für die 5. Edition von Vampire: Die Maskerade definieren und gestalten. Wir haben natürlich die bisherigen Clans unter ähnlichen Gesichtspunkten gestaltet, gehen jedoch die Gestaltung der Salubri, Ravnos und Tzimiske im V5 Kompendium explizit unter der beschriebenen Setzung an.

Für diese Clans ergab sich ganz konkret die Frage, wie man sie aus der alten in die neue Edition überführt. Welche Aspekte der Clans für die 5. Edition wichtig sind. Ihr könnt das Entwicklungstagebuch hier lesen:

Development Blog: Defining Clans

Outstar erklärt hierbei kurz das Blog in kurzen, eigenen Worten. So geht es bei der Entwicklung natürlich nicht nur um das Rollenspiel, sondern auch die Einbindung in andere Medien. Von Comics bis hin zur hoffentlich existierenden TV Serie.
Womit der Fokus sowohl darauf liegt das es am Tisch cool ist, als auch zukunftfähig.

Ein Ansatz ist dabei, dass man für das Konzept der Clans nicht unbedingt den ganzen Hintergrund kennen muss. Womit man sich darauf konzentrierte, die Clans in Verben zu beschreiben, um eine gewisse Griffikeit und Zugänglichkeit zu erzeugen. Wonach man immernoch in die Tiefe gehen kann.
So können Anfänger einfach einen Blick auf die Verben werfen, und müssen sich nicht ein komplettes Clanbuch durchlesen, um sich den Hintergrund des Clans zu erarbeiten. Was gerade bei Rollenspiel-Neulingen, die gerade das GRW gelesen haben, etwas viel gefragt sein kann.
Wobei auch bestehende Spieler Inspiration aus dem Eintrag bzw. den Verben ziehen können.

Daneben bietet sie antworten, wie die Frage nach Kräften für das spielen von sehr alten Vampiren. Outstar weißt hierbei darauf hin, dass man gerne etwas Hausregeln bzw. als Heimwerk erarbeiten kann. Wobei die V5 weiterhin sich nicht darauf konzentriert, extrem unaufhaltbare, gottgleiche Kreaturen zu spielen, welche die Welt wie Thanos mit einem Schnipp zerlegen können. Man kann weiterhin super kompetente, furchteinflössende Alte bzw. Charaktere spielen. Gerade wenn ihr alle Ergänzungsbände besonders Cults of the Blood Gods zusammen nimmt.
Die V5 konzentriert sich mehr darauf, dass man noch einen Bezug zu den Charakteren hat.

Weitere Entwicklungs-Blogs sind geplant, wenn es die Fans interessiert.

World of Darkness Stories, ist ein Projekt, für das sich Outstar selbst eingesetzt hat.

Der Hintergrund kommt daher, dass ihr auffiel das wenn man die verschiedenen Ergänzungsbände ließt, einem die kleinen Fluff-Geschichten liest. Wobei man etwas wiedererkennt, von Charakteren, bis Rollenspielsituationen und verschiedenen Orten die man kennt oder von denen man hörte. Was einen großen Bezugsrahmen bietet, viel Spaß macht, den Einblick in die Welt vertieft, wie sie funktioniert und einen guter Weg ist um neue Personen mit der Welt der Dunkelheit bekannt zu machen.

Ähnlich wie diese Geschichten, konnen die Micro-Geschichten ein Bild der Welt der Dunkelheit zeichnen.
World of Darkness Stories wird eine kostenlose, immer wachsende Sammlung von Micro-Geschichten.

Die Geschichten stammen von verschiedenen Schreibern, und bieten Sichtweisen von Figuren die in der Welt der Dunkelheit leben bzw. existieren. Das heißt von Vampiren, Werwölfen, Zweite Inquisition, Jägern, Ghulen, Menschen und vielleicht anderen Kreaturen in der Zukunft. Wobei man Schilderungen von überall auf der Welt erhält. Die natürlich sehr subjektiv sind.

Die Hauptinspiration für WoD Stories, war Humans of New York. Kurze (und weniger kurze) Erzählungen von Menschen aus New York, mit einem breiten Spektrum. Im Grunde das, nur halt in Bezug auf das fikitives Setting der Welt der Dunkelheit.

In Bezug auf die Schreiber hat man Schreiber mit persönlichen Hintergrund in Bezug auf die Region genommen, oder welche von der Region. Wobei man noch nicht bekannt gibt, wer die Autoren sind. Es gibt welche von dem Brand Team, Gast-Autoren und, in der Zukunft, vielleicht, welche aus der Community bzw. Gemeinschaft.

Es gibt hierbei auch Geschichten, die Verbindungen zu einander haben, oder zu anderen Elementen wie Actual Plays.
Für die Zukunft ist auch eine gewisse Interaktivität geplant, in dem man beispielsweise Rätsel löst bzw. Sachen ermittelt.

Die Geschichten werden auch die Veröffentlichung von neuen Büchern begleiten.

Man ist auf die Rückmeldungen gespannt!

Ihr findet sie auf: Facebook, Instagram und Tumblr

Ich habe das Projekt, bereits in diesem Artikel vorgestellt:
World of Darkness Stories: (Offizielle) Mini-Geschichten aus der Welt der Dunkelheit! (+ Fanübersetzung)
Und biete dazu halbwegs regelmäßig meine Fanübersetzung der einzelnen Geschichten.

Zum Abschluß gibt es ein Wraith Let’s Play:

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