Mit Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest von Walkabout Different Tales ist am 13. Oktober 2020 eine Videospiel für das populäre Rollenspiel der Welt der Dunkelheit erschienen. Es ist für Windows, Mac, Linux (Steam, GoG.com), auf der Nintendo Switch, auf der PlayStation 4 und der XBox Series X|S verfügbar.
Nachdem ich bereits einen Einblick in die Demo-Version erhielt, und diesen in einem Artikel zusammenfasste, stellte mir Different Tales auch das Spiel als solches zur Besprechung zur Verfügung.
Insofern bespreche ich das Spiel im Kontext dessen, dass es mir kostenlos zur Verfügung gestellt wurde. Wobei ich es mir auch gekauft hätte – wie alles im Rahmen der aktuellen Welt der Dunkelheit Edition.
Am Ende dieses Artikels, findet ihr die Möglichkeit an einer Verlosung einer GoG-Edition von Werewolf: Heart of the Forest teilzunehmen. Diese ist von mir, für euch, von meinem Geld.

Zu dem Rahmen, ich habe das Spiel auf einem Desktop PC ~ Win 10 Pro, i5-4460S CPU 2,90GHz 4 Kerne, GeForce GTX 1060 (6 GB) ~ mit einer Maus via Steam gespielt.

Ich habe mich erstaunlicherweise präzise 12 Stunden mit dem Spiel beschäftigt, was sowohl die Zeit für die Demo einschließt, als auch die Zeit für das Spiel. In diesem Fall inklusive aller Trophäen, den öffentlichen wie den geheimen.
Den ersten Durchgang des vollen Spiels, bei dem ich wieder von 0 anfing, würde ich auf etwa 3 Stunden schätzen.
Das Spiel kostet zwischen 12,49€ für PC sowie Mac und 14,99€ für die verschiedenen Konsolen. Wobei es aktuell sowohl auf Steam, als auch für die Switch zu einem reduzierten Preis erhältlich ist. Bei dem Spiel handelt es sich um eine „Visual Novel“, ein Genre das im Kern Spielbücher im Videospielformat beschreibt. Das Genre des Spielbuchs wiederum würde ich zwischen Urban Fantasy und Thriller ansetzen.
Man übernimmt die Rolle von Maia Boroditch, einer amerikanische Studentin, welche mit ihrer Freundin nach Polen reist, um ein Medizin Studium anzutreten. Daneben möchte sie in dem Ort Białowieża sowie dem nahgelegenen Białowieża-Urwald namens Puszcza, nach Erkenntnissen zu suchen. Hierbei kann es sein das sie sich mit Träumen von der Puszcza respektive dem Wald selbst auseinandersetzen mag, mehr über die Wurzeln ihrer Familie herausfinden möchte oder ihr Schicksal erkennen will.
Es gibt im Kern zwei Konflikte, einerseits ist Maia ein Werwolf, was ihr jedoch nicht bewusst ist. Andererseits ist die Puszcza bedroht, welche als UNESCO Weltkulturerbe eigentlich unter (Natur-)Schutz steht, da es Pläne für weitläufige Rodungen gibt.
Wie Maia mit beiden Aspekten umgeht, welche Charaktereigenschaften sie als Person hat, und wie die Angelegenheit ausgeht, liegt in den Händen der jeweils Spielenden.
Inhaltsangabe
- Visual Novel als Rollenspiel-Genre
- Drei Elemente von Heart of the Forest
- Andere Spielbücher
- Über die Schreibkunst von Heart of the Forest
- Das Schriftbild / Die Schriftart
- Audiovisuelle Gestaltung
- Illustrationen
- Klangestaltung
- Erzählung von Heart of the Forest
- Werwolf Setting
- Was machst du mit deiner Wut?
- Der „problematischere“ Teil des Werwolf Setting
- Białowieża Setting
- Wahl-/Gestaltungsmöglichkeiten
- Werwolf Setting
- Mein Fazit zu Heart of the Forest
- Die kleine Verlosung
Visual Novel als Rollenspiel-Genre
Meine Erfahrungen mit Visual Novels beschränken sich auf die Spiele Coteries of New York (Draw Distance), Blood Money (Choice of Games) und Long Live The Queen (Hanako Games).
Die Wurzel liegt hierbei in Spielbüchern. Man erschafft eine Figur, oder nimmt eine bestehende, und liest sich ab und an Entscheidungen über den Fortgang treffend durch ein Buch durch.
Drei Elemente von Heart of the Forest
Heart of the Forest zeichnet sich, in Bezug auf das Genre, und Rollenspiel, durch drei Elemente aus:
- Entscheidungen gestalten den Charakter der Figur, die Handlung und den Handlungsausgang
Durch seine Entscheidungen bestimmt man unter welchen Werwolf-Mond Maia geboren wurde (Ahroun, Galliard, Philodox, Theurg oder Ragabash), zu welchen Werwolf-Stamm sie sich zählt (Black Fury, Child of Gaia, Glasswalker, Bone Gnawer oder … eine Überraschung) und welches von 5 Enden man erreicht.
Daneben gibt es noch weitere Entscheidungen, welche Wege man eintritt, du die das Spielerlebnis anders wird, und die mehrfache Durchgänge kurzweilig machen. - Spielwerte im Blick
Man hat die beiden spielrelevanten und prägenden Werte – Rage und Willpower – direkt im Blick
Man kann jederzeit den Charakterbogen der Figur einsehen, und damit lernen wie beispielsweise analytisch bzw. ehrenhaft Maia ist, welche Ziele sie verfolgt und wie sie zu anderen Figuren steht - Illustriert und musikalisch untermalt
Man erhält eine Illustration von Szenarien, zusammen mit einer ansprechenden Klanggestaltung und musikalischen Untermalung
Die Auswirkungen der Entscheidungen, kombiniert mit den Spielwerten und der weiteren Gestaltung, macht Heart of the Forest für mich zu der rollenspieligsten Visual Novel. Gefolgt, mit Abstand, von Blood Money.
Andere Spielbücher
- Blood Money
Nimmt die Wurzel im Spielbuch recht wortwörtlich. Da man einen nicht illustrierten Text ließt und aus verschiedenen Optionen den Fortgang wählt. Es werden zwar verschiedene Entscheidungen nachgehalten, es ist allerdings so gestaltet, dass man den Eindruck erhält, man könnte es auch einfach als Spielbuch lesen. - Coteries of New York
Verwendet einen ähnlichen Ansatz, mit der Ergänzungs das der Text mit Illustrationen hinterlegt ist. Wobei es hinsichtlich der Entscheidungen weniger Verzweigungen gibt, als bei Blood Money. Womit es mitunter auch einfach nur ein Buch sein könnte. - Long Live the Queen
Bietet eine knallig bunte Optik, ein System zum steigern von Attributen, und ein so schnelles ableben der Hauptfigur, dass es mehr wie ein Arkade-Spiel wirkt, bei dem es darum geht möglichst cool zu sterben oder zu überleben, als um ein Buch.
Über die Schreibkunst von Heart of the Forest
Der wichtigste Aspekt einer Visual Novel oder auch eines Spielbuchs ist der Text, die Geschichte.
Noch vor der optischen und akustischen Gestaltung, oder der Frage ob Entscheidungen Auswirkungen haben, zählt bei einem (Quasi)Buch, die Schreibkunst. Zumindest nach meinem dafürhalten.
Das verwendete Englisch, ist meines Erachtens gut verständlich und zugänglich.
Jenseits von Begriffen, die spezifisch für das Werwolf-Setting sind, bin ich nicht einmal über ein Wort gestolpert das ich nicht kannte. Auch habe ich keinerlei Rechtschreibfehler bemerkt, wobei ich jenseits von Überlegungen ein Let’s Play zu machen in dem ich Passagen direkt übersetze, nicht weiter darauf achtete.
Die Texte lesen sich flüssig, natürlich und passend zu der Geschichte. Es wirkt nicht zu einfach, zu übertrieben, sondern zugänglich und passend. Wodurch ich persönlich mitfieberte. Wenn Walkabout Studios keine englischsprachigen Schreiber engagierte, so ist ihr Englisch exzellent und besser als meins.
Es ist natürlich eine persönliche Einschätzung, aber nachdem ich die Vampire Clanromane eher wenig genußvoll zu lesen fand, hatte ich bei Heart of the Forest Spaß bei der Lektüre. Was jetzt nicht unbedingt heißt, es ist auf einem Niveau wie Tolstois „Auferstehung“, aber doch positiv herausragend.
Daneben hat mir auch die Einbindung von Aspekten wie polnischen Begriffen oder Werwolf-Begriffen gefallen. Sie sind im Text Orange statt Weiß hinterlegt, man kann mit der Maus drüber fahren, und bekommt sowohl Hinweise zur Aussprache als auch zur Bedeutung.
In Bezug auf die Handlungsmöglichkeiten, fand ich positiv, dass stets klar war, was Maia nach der Auswahl sagt.
Eine Situation wie einem TellTale Spiel, wo ein Charakter auf ein „Glass him“ nicht mit wem Anstieß sondern dem gegenüber das Glas überzog, oder Rätselraten wie bei Earthblood hatte ich nicht.
Das Schriftbild / Die Schriftart
Der Text ist in der normalen Fassung für mich sehr gut zu lesen, um nicht zu sagen angenehm.
Wer Probleme mit der Darstellung des Text hat, sei es aufgrund von Dyslexie oder schlichten Text-Präferenzen, kann zwischen „Sans Serif“ und „OpenDyslexic“ wählen. Wobei man einstellen kann, ob alles in der Schrift angezeigt werden soll, oder ob der Charakterbogen in der Standardschrift wieder gegeben wird.
Audiovisuelle Gestaltung
Natürlich kann man argumentieren, dass die audio-visuelle Gestaltung bei einem Spielbuch für den PC oder Konsole Wumpe ist. Schließlich schlägt man auch kein Buch auf, und beschwert sich das es nicht bunt ist und angenehm fiepst, hoffe ich.
Bei einem Videospiel, erwarte ich persönlich jedoch, oder hoffe zumindest, dass es mir einen Vorteil gegenüber einem Spielbuch bietet, der über „du musst deinen Charakter nicht mitführen oder umblättern“ und ein paar Berechnungen hinausgeht. Weshalb ich die Aspekte betratchen mag.
Illustrationen
Heart of the Forest begleitet das Spielgeschehen durch Illustrationen welche sich über den Bildschirm spannen, den Kern jedoch auf der rechten Seite zeigen.
Die Illustrationen wirken handgezeichnet, sind vollfarbig, und etwaige Animationen sind dezent umgesetzt. Häufig sind es einige Partikel Effekte, oder Aspekte wie herabfallender Regen. Selten bewegen sich mehrere Aspekte.
Die Zeichnungen geben nicht unbedingt genau wieder was die Charaktere sehen, sondern bilden mehr entsprechende Grundthemen ab. Wie Häuser im Hintergrund, die anwesenden Charaktere und dergleichen. Einige Zeichnungen greifen das Thema von Träumen oder Visionen auf.
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Ich persönlich empfand die Illustrationen alle ansprechend, manche ausgezeichnet.
Mir gefällt der gewählte Stil, der für mich eine passende Atmossphäre transportiert, und das sich eine Illustrationen nicht zur Darstellung unterschiedlicher Orte wiederholt.
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Ich persönlich finde es, die mit Abstand hübscheste Visual Novel, die ich spielte.
Weshalb ich mir auch zwei Banner für dieses Blog aus den Graphiken bastelte.
Klangkulisse
Die unterschiedlichen Illustrationen sind durch einen sanfte, unaufdringliche musikalische Hintergrund unterlegt.
Dieser Hintergrund wird um gelegentliche, relativ dezente, ambiente Geräusche ergänzt.
Womit sich eine Busfahrt, von dem warten auf einem Freund, abhebt.
Einzelne Elemente wie Pistolenschüße, sprechende/rufende Menschen sind hervorgehoben, allerdings nicht als „Jumpscares“ konstruiert. Heißt, man macht keinen satz vom Sitz, sondern es ist allenfalls ein „Huch!“.
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Daneben ist auch die Klanggestaltung der Menüs, dass hin und herfahren zwischen Optionen, sowie Einblendungen zu Charakter-Entwicklungen passend. Positiv gefällt mir auch das Lied, welches beim Abspann gespielt wird und von der Band Vaukalak (bspw. Irdorath) stammt.
Allgemein ist die musikalische Begleitung so gut, dass ich den Kauf eines Soundtrack dazu in Betracht ziehen würde. Wo ich bei anderen Spielen der World of Darkness, jenseits von Bloodlines, darauf verzichtete.
Die Musik erhöht auch deutlich den Spielgenuß, was ich merkte als ich sie mal ausstellte, um beim abgreifen der letzten beiden Erfolge nebenher (englischsprachige) YouTube Videos zu konsumieren.
Erzählung von Heart of the Forest
Ein Kernelement von Heart of Forest als Spielbuch, Rollenspiel, respektive Buch ist natürlich die Frage wie sich der Inhalt gestaltet. In wie weit es nicht nur angenehm geschrieben ist, hübsch bebildert und eine Freude für die Ohren, sondern wie es um das eigentliche Fleisch bestellt ist, das am Knochengerüst hängt.
Werwolf Setting
Mittels Maia gibt es eine Figur, über welche man die Welt von Werwolf ähnlich ahnungslos erkunden kann, wie die Protagonistin. Für Kenner gibt es bereits weit bevor Maia die Erkenntnis trifft was sie ist, und was einige ihrer Bekanntschaften sind, Hinweise auf die Welt. Neulinge wiederum werden Schritt für Schritt herangeführt.
Mit der Ausnahme der Traum Sequenz, welche einen Neuling im Setting vermutlich ebenso verwirrt wie Maia, wo die Irritation erzählerische Absicht ist, wird man nicht abgehängt und findet Erklärungen.
Hierbei hat man keine Abkürzungen oder Vereinfachungen genommen, sondern präsentiert die Welt stimmig. Man erfährt beispielsweise, dass der Wyrm nicht alleine „randaliert“, sondern dadurch wahnsinnig und pervertiert agiert, dass der Weaver (die Weberin) ihn in einem Griff hält. Ebenso erklärt einem das Spiel, dass Werwölfe nicht Teil des Wyld sind, wie ich zuvor annahm, sondern schlicht ein Aspekt von Gaia.
Man erfährt das Werwölfe, wie Maia eine ist, ganze fünf Formen hat, anstelle von drei. Wobei alle fünf Formen relevant sein können. Es gibt Dinge, die man nur als Lupus machen kann (Wolf), es gibt Dinge die man als Hispo tut (Monster Wolf), und sogar welche für die es gut ist Galbro (Monster Mensch) zu sein. Neben den offensichtlichen Möglichkeiten des menschlich sein (Homid) und der Crinos (Werwolf) Gestalt.
Die Umbra und die damit verbundenen Geister respektive Gaben und Riten kommen eher kurz, werden jedoch auch erwähnt. Daneben mochte ich die Interaktion mit den Patronen zweier Packs, und der Geist der Septe respektive der Puszcza war … faszinierend.
Etwas das fehlt, wo ich ehrlich fast annahm „ohne geht es nicht“, ist Pentex oder eine bzw. mehrere Tochterfirmen von Pentex, Plagen oder Fomori. Ich kann nicht sagen, dass ich sie vermisst habe.
- Was machst du mit deiner Wut?
Bisher erschien mir die Frage zu sein „Wann wirst du wüten?“ (When will you rage?).
Eine Frage, die nicht nach dem „Wie“, „Wieso“, „Warum“ fragt, sondern alleine nur nach dem Zeitpunkt.
Welche, mit meiner Erziehung aus den Neunzigern, sowie der Prämisse des „wild, wütenden Horror“ (Savage Horror), und Vorurteilen, nahelegt das man als Werwolf in dem Spiel den absolut bösen, unmenschlichen Umweltmördern so lange aufs Maul gibt bis sie nicht mehr zucken, tot sind und die Natur so ein wenig gerettet.
Quasi ein „Murder Hobo Captain Planet“.
Was sicherlich kathartisch sein kann, als Spiel (Bayonetta aber mit Werwölfen wäre cool), aber als Rollenspiel jetzt nicht unbedingt meins ist.
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Heart of the Forest stellt wiederum, meiner Meinung nach, eher die Frage:
Was machst du mit deiner Wut? respektive: Was machst du, wenn du siehst das Dinge falsch laufen?
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Man muß als Maia, oder später als Werwolf, gar nicht wütend werden. Man kann wütend werden, und als wuterfüllter Ball des Haß‘ herumlaufen, das DÖF anfängt über einen zu singen, aber man muß das nicht. Okay, bei der ersten Verwandlung wird man wütend, aber allgemein kann Maia eine sehr gelassene, ruhige und ausgeglichene Person sein.
Etwas, womit ich persönlich, so gar nicht rechnete. Woraufhin ich vielleicht etwas übermäßig stolz auf meinen ersten sehr, sehr unzornigen Spielverlauf als Ragabash mit Theurg Einschlag war, die mit Silberzungen vermittelte und wo fast niemand starb.
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Durch die Fragestellung, gibt es auch andere mögliche Lösungen, und die Situation ist komplexer als ein einfaches „wer einen Baum im Puszcza fällt, ist Böse verdient den Tod“.
Wobei einen das Spiel auch nicht verurteilt, zumindest nicht direkt, wenn man wirklich alles mit Gewalt löst. Es gibt auch die Option nur teilweise gewaltätig zu werden.
So oder so, muss man sich damit mehr auseinandersetzen, als ein einfaches „Schwarz gegen Weiß“ respektive „Gut vs. Böse“
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Kurz, Heart of the Forest präsentiert ein Werwolf Setting, dass ich persönlich spannend, interessant finde, und das ich mir auch als Rollenspiel gut vorstellen kann.
. - Der „problematischere“ Teil des Werwolf Setting
Ich habe primär einen Blick von außen auf das Werwolf Setting.
Einerseits in der Form, der aktuellen Mind’s Eye Theatre LARPs.
Andererseits in der Form, der Beobachtung des Fandom.
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Es gibt dabei zwei Teile, die mir persönlich quasi schon ins Gesicht gesprungen sind. Jetzt neben der Darstellung von Menschen die bei Pentex und Unternehmen arbeiten als „Böse“.
1. Die Get of Fenris (Wiki Seite mit Symbol)
Zunächst ist das halbe Hakenkreuz als Symbol für einen fikitiven Werwolfstamm mit mitteleuropäischen Wurzeln, von einem amerikanischen Verlag, meiner Meinung nach, einfach Scheiße. Daran ändert sich nichts, das es nur halb ist, und ein wenig versetzt. (Vergleich)
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Dabei hilft auch nicht, dass der Stamm im groben einmal alle Macho-Klischees durchgegangen ist, und einer der matrialistischsten unter den Werwölfen. Mit einer leichten Tendenz sich für die Besten der Besten unter den Werwölfen zu halten, um nicht zu sagen „die Überwerwölfe“.
Was so extrem wurde, dass White Wolf eine Get interne Splittergruppe schuf, welche die ganzen Nazi-Get aus dem Setting rausputzen sollte bzw. rausgeputzt hat. Aber das halbe Hakenkreuz haben sie behalten? Dafuq?
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2. Die Black Furies
Die Black Furies schienen früher radikale bis mörderische Feministen der zweiten Welle zu sein, die in der 90er Jahre Tendenz in der Regel Drecks-TERFs sind. Heißt, ein Stamm der Frauen ausschließt, nur weil diese nicht „CIS“ sind.
Teilweise gibt es im Fandom auch Heute noch Personen, die einen Aufstand machen, weil in den neuen LARP Regeln Pegasus alle Frauen aufnimmt, und auch nicht binäre bzw. diverse Personen.
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Das ging früher, in den 90ern, soweit, das ich Berichte sah, über eine Spielerin, die gerne eine Black Fury gespielt hätte, die halt wie sie nicht CIS ist, und dann von der Spielleitung darüber belehrt wurde, dass Pegasus keine Frauen wie sie aufnimmt. Mit tragischen Konsequenzen für die Spielerin. (Bericht aus zweiter Hand)
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Heart of the Forest greift beide Aspekte aus.
In Bezug auf die Get of Fenris verurteilt es den Stamm scharf!
Spoiler (in weißter Schrift, markieren zum lesen) Anfang >> Die beiden anwesenden Packs, und alle Werwölfe schildern einstimmig das die Get of Fenris selbst unter den Werwälfen Extremisten mit „Übermensch“-Komplex waren und schlicht Faschisten. Das sie darüber hinaus, respektive in Ergänzung dazu, mit Hitler und Nazis kollaborierten und sich bei diesen Wohl fühlten.
Man kann den Wunsch äußern den Stamm seiner Vorfahren beizutreten. Wobei der Vorfahre belarussischer Einwanderer war, der für die Wolfsmutter menschliche Siedlungen niederbrannte und auslöschte. Woraufhin die Wolfsmutter selbst erklärt, das man „Vanirs“ Stamm angehört, bzw. ihn bildet, und damit kein Get of Fenris ist. Beides, den Sept Geist auf der Seite, und die neuzuordnung, hält die anderen davon ab einen postwendend auszustoßen. << Spoiler Ende
In Bezug auf die Black Furies, wurde der Stamm entsprechend modernisiert.
Die Black Furies nehmen Frauen auf, und nichtbinäre Personen.
Białowieża Setting
Das Setting des polnischen Ort Białowieża ist interessant, und mit offensichtlicher Ortskenntnis umgesetzt.
Man kann verschiedene Aspekte erkunden, sowohl die Stadt, als auch den Wald, und die Charakterisierung der Figuren sowie die Einbindung der Geschichte ist gelungen.
Ich vage zu behaupten, dass man erkennen kann, dass die Autoren dagegen sind, dass der Puszcza abgeholzt wird.
Wäre ich auch, wenn man dem Schwarzwald zu leibe rücken würde. Nun, oder den Maaren der Vulkaneifel. Ich finde es schon schlecht, dass die in der Eifel Berge wegen Bims und für neue Müllkippen abtragen.
Dementsprechend bin ich positiv überrascht, dass die Personen welche den Puszcza abholzen, dafür Motive zugeschrieben werden, welche nachvollziehbar sind, und die mitunter nicht einmal in sich „schlecht“ sind.
Dahingehend Chapeau!
Die Reihe der Protagonisten ist, meines Erachtens, durchaus divers.
Es gibt mehrere weibliche Figuren, mit Charakter und Motiven, es gibt männliche Figuren, es gibt eine nicht-binäre Figur welche „they“ als Pronomen verwendet. Es gibt zwischen den Personen heterosexuelle sowie sapphische Beziehungen. Wobei die eigene Figur, respektive Maia, wohl auch im Kontext dessen das sie kaum eine Woche dort verbringt, keine Romanze aufbaut.
Innerhalb der Protagonisten spricht man sich deutlich pro T in LGBT aus, wobei auch aktuelle Herausforderung in Polen in Bezug auf die Diskriminierung von Personen die LGBT+ sind nicht ausbleibt.
Vom Hintergrund der Figuren stammen die Personen aus Amerika, Polen, (Weiß)Rußland und Deutschland. Eventuell noch aus anderen Ländern, allerdings habe ich diese nicht auf dem Schirm. Ich eine Figur, ein Red Talon namens Daniel, wird in einer Illustration als „nicht weiß“ dargestellt und ein weiterer Charakter ist eher asiatisch.
In Bezug auf die Geschichte, findet der zweiten Weltkrieg Erwähnung, sowie die Spannungen mit Weißrußland.
Hierbei wurden, meiner persönlichen Meinung nach, keine Klischees oder Vorurteile bedient. Heißt, gerade als Deutsche, habe ich nicht den Eindruck das das Spiel Deutschen einen Vorwurf für das 3. Reich macht. (Anders als den Handlangern des 3. Reich und anderen Mördern)
Wahl-/Gestaltungsmöglichkeiten
Daneben möchte ich nochmals hervorheben, dass die Visual Novel wirklich überragend viele Möglichkeiten gibt, Maia als eine eigene Figur zu prägen und handeln zu lassen.
Eine analytische, ruhige Philodox Child of Gaia Maia fühlt sich deutlich anders an als eine mutige, zornige Ragabash Black Fury Maia, und beide haben die Optionen das Ende auf jeweils ihre Art zu steuern.
Wobei man stets sieht, was man aufgrund des bspw. inspirierenden Charakterzug Maias sagt, oder wie eine Nebenfigur reagiert wenn sie einen mag, oder wenn sie einen hasst.
Mein Fazit zu Heart of the Forest
Ich persönlich liebe die Visual Novel und empfehle sie!
Die Geschichte ist super geschrieben und mitreißend präsentiert. Während meines ersten Spieldurchgang, klebte ich am Ende mit bubbernden Herzen vor dem Bildschirm, in der Hoffnung das Maia wie ich sie spielte ihre Ziele erreichte!
Es blieb bis zu letzt spannend, und der Epilog war sehr zufriedenstellend.
Die weiteren Durchgänge haben mir Freude bereitet, und weitere, spannende Facetten des Setting und der Erzählung offenbart. Ich mochte, dass ich die relevanten Werte stets im Blick hatte, und der Charakterbogen wächst sich etwas zur Geschichte der Maia aus, wie man sie gespielt hat.
Auch die Erfolge waren motivierend, so das ich einige extra Durchgänge einlegte, um sie zu erzielen. Ohne danach den Eindruck gehabt zu haben, mich durchzuarbeiten. Als ich gegen 2 Uhr morgens, mit dem Spiel durch war, war ich mehr zu frieden, als das ich mich über die entgangene Nachtruhe geärgert hätte.
Ich kann das Spiel jedem interessieren, der sich für eine coole Geschichte im Rahmen von Werwolf: Die Apokalypse interessiert, und auch jedem, der nach einer tollen Visual Novel ausschau hält!
Die einzige Kritik wäre, dass es noch nicht mehr davon gibt, und das die 5. Edition des Rollenspiels noch in Arbeit ist.
Wer mehr von Walkabout Games spielen will, sollte ggf. einen Blick auf die Wanderlust Reihe haben.
Die kleine Verlosung
Aufgrund meiner Begeisterung für das Spiel, möchte ich diesen mit Fans, oder potentiellen neuen Fans teilen.
Ich verlose daher ein (1) Spiel: Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest!
Ihr braucht für diese Kopie entweder einen Account bei GoG, mit entsprechender Email-Addresse, oder einen Account bei Steam, mit der Bereitschaft respektive der Fähigkeit eine Steam-Freundschaftsanfrage von mir anzunehmen. Nach meiner Überprüfung, wie man auf beiden Plattformen ein Spiel für andere kauft.
Um an der Verlosung teilzunehmen, müßt ihr entweder in diesem Beitrag kommentieren, oder auf einer Social Media Plattform. Ihr müßt so kommentieren, dass ich Euch danach erreichen kann. Sei es über Mail, oder per privater Nachricht.
Ich werde dann alle Namen in einen Los-Topf werfen, und am Samstag den 20.03. eine Ziehung machen. Anschließend werde ich den oder die Gewinner:in kontaktieren.

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