Vampire auf Conventions: Teil 2.1 – Die Spieler-Charaktere, Ergänzung und der Klüngel

Nach meinen ersten Beitrag über meine Herangehensweise an Spieler-Charaktere auf Conventions, war ich auf der NordCon 2019. Hierbei habe ich zwei Runden geleitet.
Wofür ich nicht nur „übersetzte“ und leicht angepasste Charaktere anfertigte, sondern auch etwas dazu lernte, was ich teilen mag.

V5 Clan Symbol Brujah auf weißen Hintergrund V5 Clan Symbol Gangrel auf weißen Hintergrund V5 Clan Symbol Malkavian auf weißen Hintergrund V5 Clan Symbol Nosferatu auf weißen Hintergrund V5 Clan Symbol Toreador auf weißen Hintergrund V5 Clan Symbol Tremere auf weißen Hintergrund V5 Clan Symbol Ventrue auf weißen Hintergrund
Brujah
(PDF)
Gangrel
(PDF)
Malkavian
(PDF)
Nosferatu
(PDF)
Toreador
(PDF)
Tremere
(PDF)
Ventrue
(PDF)

Neben den Charakterblättern, habe ich auch zwei Coterie Sheets erstellt, einmal für einen Anarchen Klüngel, einmal für einen Camarilla Klüngel:

V5 Anarchen Symbol auf weißen Hintergrun V5 Camarilla Symbol auf weißen Hintergrund
Anarch Coterie-Sheet Champions
(PDF)
Camarilla Coterie-Sheet Commando
(PDF)

Damit war alles bereit um mit der Runde anzufangen, und es kam zu dem Punkt, bei dem es zu der sehr wertvolle Spieler-Rückmeldungen gab.

Inhalt

  • Der Einstieg ins Spiel und System
    • Charaktervorstellung als Spielanfang
    • Charaktervorstellung und -Verknüpfung vor dem Spiel
    • Keine Charaktervorstellung?
  • Gedanken zur Gestaltung von Coterie Sheets

Teile der Artikel-Serie

Vampire auf Conventions: Teil 1 – Die Grundlagen
Vampire auf Conventions: Teil 2 – Die Spieler-Charaktere
Vampire auf Conventions: Teil 2.1 – Die Spieler-Charaktere, Ergänzung und der Klüngel 

Vampire auf Conventions: Teil 3 – Sicherheitstechniken und meine Erfahrung mit der X-Card

 

Der Einstieg ins Spiel und System

Bei Convention-Runden steht man mitunter vor der Herausforderung, dass von den 4 bis 7 Spielern am Tisch,  sich keine zwei kennen, niemand das System oder Setting kennt und selbst der eigene Charakter noch fremd ist

Charaktervorstellung als Spielanfang

Meine Vorgehensweise war, nach der Wahl der Fraktion, direkt mit einer kurzen Beschreibung anzufangen:

Die Nacht ist über San Antonio hereingebrochen, ihr habt euch wie so häufig um Clover eingefunden. Einer Speak-Easy Kneipe der Anarchen. Das Ambiente ist rustikal, eher dunkel gehalten, an der Bar kann man Getränke die mit Blutkonserven vermischt wurden erwerben. Ihr könnt bereits da sein oder gerade herein kommen.
Stellt der Gruppe einmal eurem Charakter vor…

Danach werfe ich einen Blick in die Runde, und sobald sich einer meldet oder bestimmt wurde, stellen die Spieler ihre Figuren vor. Bei der Vorstellung wird hauptsächlich der Name genannt, die Äußerlichkeiten beschrieben und im groben einander erklärt was man so kann.

Wenn man Spieler hat, welche nicht wissen was sie zu ihrer Figur erzählen sollen, auch nachdem eventuell bereits schon andere vor ihnen sprachen, kann man sie ermuntern einfach vom Charakterbogen abzulesen und im Gespräch eine Vorstellung formen.

Die Methode hat den Vorteil, dass man damit direkt im Spiel ist, dass man sehr gut übersehen kann, dass alle etwa gleich viel Zeit haben, dass es relativ schnell geht (eine Runde reicht) und dass Neulinge damit gut hinein finden.

Die Methode hat den Nachteil, dass es gerade erfahrene Spieler sehr in das Spiel drängt um nicht zu sagen in Bezug auf die Figur und den Klüngel railroadet, dass die Charaktere keine sehr tiefen Verknüpfungen aben und dass es Zeit spart wo man unter Umständen schlicht Zeit hat.

Charaktervorstellung und -Verknüpfung vor dem Spiel

Die Anregung auf der NordCon, bei dem ich jeweils Runden mit gut 4 Stunden Dauer leitete, war dass man die Charaktere vor der ersten Szene einander vorstellt und mit einander verknüpft.

Das bedeutet, die Spieler lesen sich kurz ihre Charaktere durch, dann fängt einer an die eigene Figur zu beschreiben, und es werden im Dialog die Verbindungen zu den anderen Charakteren auf gebaut.
Dies geschieht so lange, bis jede Figur beschrieben ist, und alle im Rahmen des Klüngels verknüpft wurden.

Als Spielleitung kann man diesen Prozess beobachten, bei Rückfragen bspw. zu Aspekten der Figuren oder Übersetzungen antworten, sowie sich Notizen machen um das was dort besprochen wird auch im Spiel berücksichtigen zu können.

Die Methode hat den Vorteil, dass sich die Spieler deutlich besser in die eigenen Figuren einfühlen können, dass der Zusammenhalt des Klüngels weniger „künstlich“ ist als bei dem ersten Ansatz und dass es als Spielleitung super cool ist dem zu zuhören.

Die Methode hat den Nachteil, dass sie durchaus zeitintensiver ist – ich würde bei 6 Spielern mit etwas über einer halben Stunde rechnen -, dass es herausfordernder ist darauf zu achten das jeder ähnlich stark zu Wort kommt und dass die Verknüpfungsmöglichkeiten für Spieler die später dran kommen eher schwinden.

Keine Charaktervorstellung?

Ich denke es ist auch möglich, ohne gegenseitige Charakter-Vorstellung oder Verknüpfung in das Spiel zu starten.

Das verkompliziert zwar das Spiel als Klüngel, allerdings kann dies durchaus Absicht sein. Sei es weil der Klüngel sehr, sehr frisch ist und man ihn formt oder weil man eher kompetitiv spielt.

Im Allgemeinen würde ich dies jedoch nur Gruppen mit erfahreneren Spielern empfehlen.

Gedanken zur Gestaltung von Coterie Sheets

Ich hatte auf der NordCon, da ich 4 Stunden zur Verfügung hatte, auch Coterie-Sheets gebastelt. Das heißt, ein relativ neuer Aspekt der 5. Edition besteht darin, dass die Gruppe bei der Charakter-Erschaffung zum Abschluß einen Klüngel formt.
Dieser wird mit einer grundlegenden Aufgabe sowie Titel beschrieben, und man kann sich gemeinsame Hintergründe sowie geteilte, verschiedene Vor- wie Nachteile beschaffen.

Ich habe hierbei zwei der Vorschläge aus dem Buch genommen – Champions und Commando – und diese leicht modifiziert sowie mit Punkten versehen.

Die Klüngel bekamen keine Namen, da sich die Spieler bei bedarf selbst einen Titel für ihre Gruppe aussuchen dürfen.
Neben dem Type des Klüngels habe ich unter Description eine Beschreibung des Types bzw. des Klüngels im Rahmen der Fraktion ergänzt.
Die Backgrounds umfassen alle Hintergründe sowie Vor-/Nachteile. Die ich darunter fasste, da die Unterscheidung eher frickelig ist, und es dort mehr Platz zum erklären gibt.
Chasse beschreibt wie gut sich die Domäne des Klüngels für die vampirische Jagd eignet, Lien wie bekannt die Charaktere innerhalb ihrer Domäne sind und Portillion wie sicher die Domäne ist.
Unter Location habe ich kurz die Domäne beschrieben und in der Description was der jeweilige Chasse, Lien oder auch Portillion Wert bedeutet.
Abschließend noch in wie weit die Domäne als Haven taugt.

Das ganze funktionierte soweit, kam allerdings weniger ins Spiel als erwartet. Der Haven-Aspekt der Klüngel Domäne sorgte mitunter für Verwirrung, ob der Charakter nunmehr keinen eigene Zuflucht hätte.
Hierbei erklärte ich, dass die Figur natürlich auch einen privaten Schlafplatz hat.

V5 Charakterbogen NordCon 2019
Von der Spielerin reich verzierter V5 Charakterbogen von der NordCon 2019

Wenn ihr eigene Erfahrungen habt, Anmerkungen machen wollt, Diskussionspunkte habt, Fragen habt, meldet euch in den Kommentare, auf den Social Media Plattformen oder im RSP-Blogs Forum

3 Gedanken zu „Vampire auf Conventions: Teil 2.1 – Die Spieler-Charaktere, Ergänzung und der Klüngel

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