Vampire auf Conventions: Teil 2 – Die Spieler-Charaktere

Nachdem ich zuletzt über die recht weit gefassten Rahmenbedingungen sprach, komme ich jetzt zu dem ersten handfesten Aspekt: Die Spieler-Charaktere

Zunächst mag ich die Charakterbögen teilen, welche ich für das Spiel erstellt habe. Die Charakterbögen, inklusive der Disziplinen und Charakterbeschreibung, sind Englisch.
Einerseits, weil es noch keine Übersetzung zu dem Bogen gibt. Anderseits, weil ich auf der SPIEL auch Runden für englischsprachige Gruppen leitete:

V5 Clan Symbol Brujah auf weißen Hintergrund V5 Clan Symbol Gangrel auf weißen Hintergrund V5 Clan Symbol Malkavian auf weißen Hintergrund V5 Clan Symbol Nosferatu auf weißen Hintergrund V5 Clan Symbol Toreador auf weißen Hintergrund V5 Clan Symbol Tremere auf weißen Hintergrund V5 Clan Symbol Ventrue auf weißen Hintergrund
Brujah
(PDF)
Gangrel
(PDF)
Malkavian
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Nosferatu
(PDF)
Toreador
(PDF)
Tremere
(PDF)
Ventrue
(PDF)

Ich habe die Bögen nach der SPIEL nicht mehr angepasst. Das heißt Rechtschreibfehler oder Auslassungen sind quasi orginal.

Inhalt

  • Wie ich die Spieler zur Kooperation führe
    • Vorgefertigte Charaktere
      • Gemeinsame / Abgestimmte Charaktererschaffung
      • Mitgebrachte Charaktere
    • Einheitliche Generation & Blood Potency für die SC
    • Erklärung der Notwendigkeit des Klüngels (der Coterie)
    • Vorgefertigte Neonaten Charaktere
    • Keine Clan-Feindschaften auf den Charakterbögen
    • Gemeinsame Touchstones
  • Deeskalierende Charakter Überzeugung (Conviction)
  • Wie gestaltet man dann PvP Runden?
  • Vorgefertige Charaktere versus Bastelrunde
  • Komprimierte Charaktere versus Vollständige Charaktere
  • Die Gestaltung der vorgefertigten Charaktere
    • Die Clans
    • Caitiff und Thinbloods
    • Der Bruch mit dem Archetyp
  • Die Identität der Charaktere (Geschlecht, Name, Beschreibung)
    • Was wenn ein Spieler*in einen anderen Namen verwenden oder vergeben will?
    • Wieso der Aufwand bezüglich Namen und Inklusion?
    • Die Ausnahme von der Regel
  • Die Predator-Typen
  • Gesundheit, Willenskraft und Menschlichkeit
  • Die Erklärung
  • Die Charakterbeschreibung
  • Die Chronicle-Tenets
  • Die Touchstones und Convictions
  • Vorteile, Hintergründe, Nachteile
  • Tipp für den Darbietung der Charakterbögen
  • Tipp für die Vorstellung der Charaktere – Vor dem Spiel
  • Tipp für die Vorstellung der Charaktere – Im Spiel
  • Tipp für variable Werte (Hunger, Willenskraft, …)

Teile der Artikel-Serie

Vampire auf Conventions: Teil 1 – Die Grundlagen
Vampire auf Conventions: Teil 2 – Die Spieler-Charaktere
Vampire auf Conventions: Teil 2.1 – Die Spieler-Charaktere, Ergänzung und der Klüngel
Vampire auf Conventions: Teil 3 – Sicherheitstechniken und meine Erfahrung mit der X-Card
Vampire auf Conventions: Teil 4 – Szenario Gestaltung

Ich mag mit der Frage starten, die nachdem ersten Artikel wiederholt aufkam:

Wie ich die Spieler zur Kooperation führe

Vampire: Die Maskerade als Setting ist sehr Konflikt bezogen. Die unterschiedlichen Clans hegen Vorurteile bis hin zu Feindschaften zueinander und viele Spieler haben einen Spielstil kennengelernt in dem sie gewohnt sind gegeneinander zu agieren.

Es gibt bisher einige Punkte, die ich befolgt habe um Kooperation zu erhalten:

  • Vorgefertigte Charaktere
    Wenn man den Spielern vorgefertigte Figuren gibt, kann man direkten Einfluss darauf nehmen wie sich die Beziehungen untereinander gestalten.
    Das heißt, man kann die Beziehung untereinander freilassen. Bei der Runden-Eröffnung, wenn die Spieler ihre Figuren einander vorstellen, kann man anregen Verbindungen zu schaffen.

    • Gemeinsame / Abgestimmte Charaktererschaffung
      Hierbei lege ich wert darauf die Spieler wiederholt und mit Nachdruck darauf hinzuweisen das ihre Figur sich mit den anderen Spieler-Charakteren in einem funktionierenden Klüngel befindet.
      Ich hatte bisher nur eine gemeinsame Charakter-Erschaffung.
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    • Mitgebrachte Charaktere
      Waren und sind in meinen Runden bisher ein No-Go.
      Man hat mit diesen den Konflikt der Gewichtung, es könnten obskurere Blutlinien auftauchen die man selbst nicht kennt und man erhält mitunter einen Wechselbalg-Dämonen-Vampir in der Runde.
      .
  • Einheitliche Generation & Blood Potency für die SC
    Meine vorgefertigten Charaktere haben bisher alle die gleiche Generation sowie die gleiche Blood Potency.
    Für neue Spieler sind die Werte nicht weiter relevant. Sie sehen das ihre Figur eine bestimmte Generation und Blood Potency hat, bekommen den Kontext und sind danach zufrieden.
    Bei erfahrenen Spielern ist die erste Frage beim durchwühlen der Charaktere „Wer hat die niedrigste Generation“, zumindest bei einigen, dafür mitunter explizit.
    Hat man hierbei Charaktere unterschiedlicher Generation, vielleicht gar einen Charakter des Typ „Neonate mit mächtigen Blut“, muss man sich nicht wundern wenn der Neonate zum Snack wird oder die Vorteile der niedrigen Generation ausgenutzt.
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  • Erklärung der Notwendigkeit des Klüngels (der Coterie)
    In meinen Augen, ist Vampire: Die Maskerade ein Spiel bei dem es seitens der Spielfiguren nicht klug ist gegen die anderen Spielfiguren zu gehen.
    In dem Rahmen erkläre ich der Gruppe, dass der Klüngel in dem sie sich befinden nicht nur eine temporäre Zweckgemeinschaft ist, sondern der einzige Weg in einer Welt die von mächtigen Alten reagiert wird zu bestehen. Wer alleine vor einem Ahnen steht hat keine Chance, wer eine Gruppe im Rücken hat ist etwas besser dran. [Wer sich von dem Ahnen überreden lässt die Gruppe zu meucheln steht anschließend alleine und bar jeden Schutz da]
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  • Vorgefertigte Neonaten Charaktere
    Die Differenzen zwischen Clans sind kein natürlicher Fakt sondern werden häufig durch die Einbindung in das politische Geflecht und die Erziehung geprägt. Wobei ich argumentieren würde, dass sie in Maskerade nicht allzu extrem ist, so das sich ein Brujah und Ventrue nicht zusammenschließen können.Dies kann man erreichen, in dem man den Spielern einen Charakter an die Hand gibt, welcher ein solides Fundament an Erfahrung und Können besitzt und in der Fraktion (Anarchen, Camarilla) als selbstständig betrachtet wird.
    Ich persönlich halte das Spiel für junge Charakteren für etwas das sich eher an erfahrene Spieler richtet, die Setting wie System kennen.
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    Spieler werden mit einem Charakter der nicht aus dem Ei gepellt kommt, meiner Erfahrung nach, keine Todfeindschaften entwicklen.
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  • Keine Clan-Feindschaften auf den Charakterbögen
    Sofern man es nicht dediziert setzt, werden Spieler nicht wissen das sich Ventrue & Brujah, Gangrel & Tremere und Toreador & Nosferatu traditionell nicht besonders gut leiden können.
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    Es wird kleineres gekabbel zwischen „Reich“ vs. „Rebell“, „Natur“ vs. „Hermetik“, „Schön“ vs. „Hässlich“ geben, aber es wird weitestgehend auf dem normalen Niveau eines Freundeskreis, halt eines Klüngel, bleiben.
    Selbst wenn man ihnen erzählt, dass ein hochrangiger Brujah zuletzt einen hochrangigen Ventrue killte.
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    Man kann eine drauf setzen, sollte, aber darauf achten zu erklären das der andere SC davon ausgenommen ist.

Wenn es damit noch nicht reicht gibt es noch zwei weitere Ansätze, welche V5 spezifisch sind:.

  • Gemeinsame Touchstones
    Wenn Charakteren am Wohlergehen des selben Menschens etwas liegt, haben sie ein Motiv sich nicht zu hassen.
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  • Deeskalierende Charakter Überzeugung (Conviction)
    Es kann sein, dass man zwei vorgefertigte Charaktere hat, bei denen man weiß dass sie sich vielleicht richtig kabbeln werden. Es kann sein das man einen Spieler hat, bei dem man weiß das eine zusätzliche Anregung kooperativ zu sein sinnvoll ist.
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    Hierfür könnte man Convictions vorgeben, die nahelegen das die Figur kooperiert.
    Einige spontane Beispiel wären:
    ) Mein Klüngel durch Dick & Dünn
    ) Niemand wird zurück gelassen
    ) Ich hole jeden aus der Klemme
    ) etc.Diese Überzeugung kann man mitunter an einen gemeinsamen Touchstone klemmen.

Damit sollte man die Vorhaussetzung für kooperative Runde schaffen. Natürlich sollte man dann darauf achten, dass man das Szenario nicht so gestaltet das die Vernichtung (sozial, körperlich) des einen Spieler-Charakter das Ziel der anderen ist.

Wie gestaltet man dann PvP Runden?

Das ist eine Frage, die ich persönlich nicht beantworten kann. Da mir sowohl die Erfahrung fehlt, als auch weil PvP Runden nicht mein Fall sind.

Vorgefertige Charaktere versus Bastelrunde

Es gibt grundlegend zwei Ansätze:

  • Man bietet vorgefertigte Spieler-Charaktere
  • Man baut die Spieler-Charaktere vor Ort

Mir persönlich sagt das erschaffen der Spieler-Charaktere vor Ort nicht zu. Zumindest nicht in dem Kontext von Vampire: Die Maskerade und im Rahmen der Vorstellung einer neuen Edition.

Selbst im Idealfall, in dem die Spieler das System kennen, es hinreichend viele Bücher gibt und alle diszipliniert sind, würde ich Dauer der Charaktererschaffung auf etwa eine Stunde ansetzen. Bei Spielern die neu sind würde ich vermuten das es eher 2 bis 3 Stunden dauert. Es wäre meiner Meinung nach eher eine Idee für einen Workshop, jedoch nicht für eine Runde.

Komprimierte Charaktere versus Vollständige Charaktere

Bei den vorgefertigten Charakteren haben wir nun die Auswahl dazwischen den Spielern einen vollständigen Charakterbogen zu geben, oder einen Charakterbogen der nur Werte für Spielaspekte führt die in der Runde relevant sind.

Ein Beispiel für komprimierte Charakterbögen findet sich im V5 Schnellstarter The Monster(s). Den offiziellen Charaktere fehlt der „Predator Typ“ sowie die zweite Seite mit „Chronicle Tenets“, „Convictions/Touchstones“, „Merits“, „Flaws“, „Backgrounds“ und „Blood Potency“.

Es hat den Vorteil, dass neue Spieler weniger Werte haben auf die sie sich konzentrieren müssen und dass die Menge an Informationen übersichtlich ist.
Es hat den Nachteil, dass interessante Mechaniken außen vor bleiben, dass Spieler den Eindruck gewinnen nur eine „light“-Variante zu bekommen und dass Aspekte die den Spielern wichtig sind fehlen.

Ich persönliche leite meiner Runden bisher immer für vollständige Charakterbögen, die nahezu vollständig ausgefüllt sind. Bei der V5 ließ ich nur „Ambition“ sowie „Desire“ frei.

Die Gestaltung der vorgefertigten Charaktere

Banner Graphik der 7 V5 Clansymbole nebeneinander

Die Clans

Ich persönlich neige dazu für meine Spielrunde und insbesondere Demo-Runde einen Charakter für jeden der 7 Clans des ersten und fünften Grundregelwerk anzubieten.

Bei der Gestaltung der Charaktere richte ich mich nach dem jeweiligen Archetypen des Clans. Das bedeutet die Spieler haben die Auswahl zwischen dem idealistischen Kämpfer-Brujah, dem tierischen Gangrel, den Künstler-Toreador, dem Unternehmer-Ventrue, dem heimlichen Nosferatu und dergestalt weiter.

Die Beschreibung halte ich bei Charakteren die ich selbst vorgefertigt biete kurz, und sehe zu das diese in einen kleinen Kasten auf dem Charakterbogen passt und (oder) kurz erklärt werden kann.
Das bietet den Spielern den Freiraum den vorgefertigten Figuren selbst Charakterzüge und Verhaltensweisen geben zu können, wohingegen sich neue Spieler hoffentlich weniger unter Druck gesetzt fühlen vorgegebenen Beschreibungen gerecht zu werden.

Caitiff und Thinbloods
Mit der V5 zählen sowohl Caitiff als auch Thinbloods zu normalen Charakter-Optionen. Dementsprechend wäre es eigentlich geboten, auch zu diesen jeweils einen vorgefertigten Charakter zu entwerfen.
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In Bezug auf die Caitiff habe ich mich dagegen entschieden, da mir bisher noch kein passender, griffiger Archetyp dafür einfallen wollte, der in einer Gruppe von damit acht Spieler-Charakteren eine sinnvolle Rolle einnimmt.
In Bezug auf die Thinblood besteht die Herausforderung das es sowohl Setting als auch Systemseitig deutliche Unterschiede gibt. Hierbei war es mir zuviel Aufwand sie in einer Einführungsrunde zu erklären und sie zu integrieren.

Eine gezielte Auswahl tätigen
Natürlich kann – und mitunter sollte – man für Runden die sich an erfahrene Spieler richten oder in dem es um ein Szenario in einem stark vordefinierten Setting gibt auch eine andere Auswahl treffen.
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) Wenn es in der Stadt keine Tremere oder Malkavianer gibt und ein Brujah vom Fleck weg gejagt würde weil der Ventrue Prinz wegen Prag eine Blutjagd eröffnete, dann sollte man dem Spieler keine vorgefertigten Charaktere anbieten die nicht passen.
) Wenn das Szenario die Intrigen zwischen Toreador, Ventrue und Brujah erforscht kann es Sinn ergeben nur vorgefertigte Charaktere dieser drei Clans anzubieten.
) Wenn das Szenario die Clansstruktur und -Dynamik von Clan Tremere oder Clan Giovanni erkundet, sollten alle vorgefertigten Charaktere zu diesen Clans zählen.
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In diesem Fall würde ich dennoch empfehlen darauf zu achten, dass jeder Charakter eigene Kompetenzen und ein eigenes Gebiet hat. Damit macht ihr Spielern die gerne Spezialisten spielen glücklich, vermeidet das sich Neulinge nutzlos vorkommen und der Rest merkt es nicht.
Mit der „Balanced“ Verteilung der V5 habt ihr auch einen Kompromissoption für Generalisten.

Der Bruch mit dem Archetyp
Man kann sich entscheiden bewusst mit dem Archetyp des Clans zu brechen.
Es gab beispielsweise auf der GenCon einen sozialen Gangrel in der Auswahl der vorgefertigten Charaktere.
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Ich persönlich finde es allerdings interessanter neue Spieler mit dem Archetyp in Kontakt zu bringen, und betrachte die Herausforderung, einen sozialen Gangrel so zu gestalten, dass dieser nicht neben Toreador und Ventrue zum fünften Rad wird, als potentiell zu groß für mich.

Die Identität der Charaktere (Geschlecht, Name, Beschreibung)

WoD Hreader Pride Banner (7 V5 Clans)

Ich persönlich lege Wert darauf und möchte das Spieler bei den vorgefertigten Charakteren die Wahl haben welche Geschlechtsidentität der Charakter besitzt.

Gleichzeitig möchte ich vermeiden, dass sich die Spieler zum Anfang der Runde hin Namen ausdenken müssen.
Ich habe erlebt, dass Spieler auf die Bitte hin wie eine Igel im Scheinwerferlicht zu erstarren reagieren und neige selbst zu dieser Reaktion. Auch als SL ist es, meiner Meinung nach, eher schwierig sich dauernd neue Namen merken zu müssen.

Die Lösung besteht für mich darin Unisex Namen zu verwenden. Das Internet bietet hierbei reichhaltige Quellen (Beispiel 1, Beispiel 2, Beispiel 3, Beispiel 4 etc.), aus denen man wählen kann. Hierbei gibt es durchaus Namen die adliger klingen wie „Ashley“, als auch solche die eher erdiger klingen wie „Alex“. Man hat hierbei eine, meiner Meinung nach, große Auswahl und kann gleichzeitig noch Inspirationen für fehlende NSC Namen gewinnen.

Was wenn ein Spieler*in einen anderen Namen verwenden oder vergeben will?
Dann sollte man dies, meiner Meinung nach, gestatten und einen Namensaufsteller improvisieren.

Neben dem Namen gibt es noch die Charakterbeschreibung.
Hierbei habe ich bei den englischen Charakterbögen das „Singular They“ verwendet. Mit der Erklärung an die Spielrunde was das „Singular They“ ist und das es Optionen jenseits des binären Verständnis gibt. Das heißt, als Beispiel: „They are a park ranger“.
Im Deutschen fehlt nach meinem Verständnis ein vergleichbar geschlechtsneutrales Pronomen. Wobei mir einfiel, dass man hierbei den Leser direkt adressieren kann. Das heißt, als Beispiel: „Du bist ein Wildhüter.“

Hinweis
Ich habe beim leiten die Erfahrung gemacht, dass die Kenntnis darum das es mehr als zwei Geschlechter gibt noch nicht sehr verbreitet ist. Bei entsprechenden Fragen gebe ich gerne eine (kurze) Erklärung des Sachverhalt und erwarte das dieser ohne Abwertung oder dergleichen angenommen wird.
Ich setze die Toleranz und Akzeptanz von Geschlechtsidentitäten als Voraussetzung zur Teilnahme an der Runde.
Die Entscheidung es dergestalt zu forcieren, ist meine eigene und es war bisher keine explizite Vorgabe der Verlage. Wobei ich sowohl White Wolf als auch Ulisses Spiele so kennengelernt haben, dass man dort meine Ansichten bezüglich Inklusivität teilt.

Wieso der Aufwand bezüglich Namen und Inklusion?

Einerseits, weil ich möchte, dass sich Spieler mit unterschiedlichen Hintergründen und Lebensrealitäten wohl fühlen und eine Möglichkeit haben eine Figur zu spielen die sie in Bezug auf die Aspekte repräsentiert oder die sie interessant finden.
Wobei die Möglichkeit Figuren zu bieten nicht invasiv ist. Das heißt, man kann selbst den Charakter spielen wie man möchte und andere können ihren Charakter spielen wie sie es möchten.

Andererseits, mir persönlich gefällt es nicht so sehr wenn ich mich zwischen einer übersichtlichen Auswahl vorgefertigten Charakteren entscheiden muss, die ein festes Geschlecht haben.
Das heißt, bei der Pathfinder Society und wenn ich mich recht entsinne deutlich mehr als PreGens war die Bandbreite da. Jenseits dessen hat man jedoch häufig die Auswahl zwischen der weiblichen Heilerin und dem Kämpfer. Das persönlich bringt mich dann ein Stück weit ins Grübeln ob mir das sagen soll das es normalerweise keine weiblichen Kämpfer gibt und beschränkt meine Optionen für das Spiel. Es umzukehren bringt mitunter auch nichts, weil dann Spieler*innen die lieber Heilerinnen spielen vor dem gleichen Problem stehen.

Die Ausnahme von der Regel
Wenn man ein Szenario mit detaillierten, vorgefertigten Figuren mit Hintergrund bietet, deren Hintergrund relevant für das Szenario ist, ist man natürlich frei für diese zu setzen welche Geschlechtsidentität sie haben.
Wobei man natürlich in betracht ziehen kann, dass welche Wünsche die eigene Spielerschaft hat bzw. das diese mitunter divers ist.

Erste Seite des V5 Convention Charakter Sheet mit Kommentaren
Erste Seite des V5 Charakter Convention Sheet mit Kommentaren
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Die Predator-Typen

Hinsichtlich der Predator-Typen war ich darauf bedacht 7 unterschiedliche zu wählen und solche die zum Archetyp passen. Mit einem Blick darauf, dass sie in der Jagd kompetent sind.

Damit lässt sich hervorheben, das die V5 die Spieler bei der Jagdmethode ihres Charakters unterstützt.

Ich habe bewusst auf den „Blood Leech“ Predator Typ verzichtet, da er die Blood Potency verändert und damit zusätzliche Komplexität schafft sowie gewichtige(re) Nachteile mit sich bringt.

Gesundheit, Willenskraft und Menschlichkeit

Bei diesen Werten bietet es sich an, die Kästchen freizulassen, welche markiert werden.

Das heißt, man hat beispielsweise 7 Willenskraft und streicht diese ab. Man hat mitunter 7 Menschlichkeit, streicht jedoch die 3 freien Punkten mit Stains ab.

Die Erklärung

Bei einer Convention habe ich bis zu 7 Spieler mit 5 bis 6 unterschiedlichen Disziplinskräften am Tisch sitzen.

Anstelle mir über 30 Kräfte im Detail zu merken, habe ich einen kleinen Abschnitt geschaffen, in dem ich sie kurz erkläre und den nötigen Wurf dabei schreibe.

Die Charakterbeschreibung

In dem kleinen Kasten „Character“ finden die Spieler*innen die Skizze ihres Charakters.

Die Figur wird in zwei bis drei kurzen Sätzen skizziert, womit es viel Raum für die Spieler gibt das ganze selbst mit Leben zu füllen ohne mit zuvielen Vorgaben zu kämpfen.

Es war mir hierbei wichtig, dass die Beschreibung auf der ersten Seite ist, zusammen mit den weiteren wichtigen Informationen.

Zweite Seite des V5 Convention Charakter Sheet mit Kommentaren
Zweite Seite des V5 Charakter Convention Sheet mit Kommentaren
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Die Chronicle-Tenets

Ich entschied mich hierbei für „Humanist“. Das heißt, im Kern das altbekannte System für Menschlichkeit.

Es hat den Vorteil das man es einfach neuen Spielern erklären kann und es vertraut für erfahrene Spielern ist. Wobei nichts dagegen spricht, mit einem soliden Szenario und interesanten Genre im Hintergrund, andere Chronicle Tenets zu wählen.

Wenn man setzt „Eine sanfte Lüge ist immer besser als die Wahrheit“ schafft dies eine Interessante Setzung für die Konflikt-Dynamiken.

Die Touchstones und Convictions

Jeder Charakter bekam ein bis zwei passende Touchstones und dazugehörig Convictions.
Der Touchstone wurde mit ein bis drei Wörtern kurz beschrieben.

Hinsichtlich der Touchstones gestaltete ich es so das 4 von 7 Charakteren die gleiche Person als Touchstone haben. Dies mag „unwahrscheinlich“ sein, wurde jedoch von mir als Mittel genutzt um verhältnismäßig sicher zu sein, dass mindestens ein Charakter eine persönliche Bindung an den Plot hat.

Vorteile, Hintergründe, Nachteile

Nachdem der Bogen nur eine Sektion für alle drei Aspekte hat, habe ich sie versucht etwas zu sortieren.

Vorteile von oben nach unten.
Nachteile von unten nach oben.
Hintergründe dazwischen.

Hinsichtlich der verschiedenen Aspekte überlasse ich es in der Regel den Spielern sie ins Spiel einzubringen oder nicht.

SPIEL 2019 - Setup der Vampire: Die Maskerade Convention Runde
1. Reihe: Bleistifte, Folienstifte, Hunger-Würfel und Chips
2. Reihe: Laminierte Charakterbögen mit Clanpins

Tipp für den Darbietung der Charakterbögen

Man kann jeden Bogen mit dem Anstecker des jeweiligen Clan versehen.
Die Anstecker sind ein optischer Augenfang für die Spieler und wecken Interesse.
Sie helfen zudem mir als Spielleiter zu erkennen was der Spieler für einen Charakter spielt.

Hat man keine Pins, kann man schauen das man bspw. ein Clan-Symbol laminiert und ranheftet.

Tipp für die Vorstellung der Charaktere – Vor dem Spiel

Meine erste Strategie war es einfach alle Charaktere in die Mitte zu legen und zu sagen „Macht mal!“. Es geht, ist aber einigermaßen chaotisch.

Ein Mitspieler auf der SPIEL 2018 hatte eine bessere Idee.
Während ich die Charaktere erklärte, hob er den Bogen hoch, so das jeder sah worum es ging, und was der Charakter ist.

Ich habe diese Technik in weiteren Runden übernommen.
Das heißt, nachdem alle saßen nahm ich jeden Charakter einzeln hoch, zeigte das Blatt, erklärte kurz was der Charakter ist und kann. Anschließend kommt der Bogen in die Mitte und die Spieler können informierter ihre Figur herauspicken.

Tipp für die Vorstellung der Charaktere – Im Spiel

Jetzt hat man bis zu sieben Spieler am Tisch sitzen, die einander nicht kennen, und einen Klüngel spielen sollen. Die Vorstellung bei der Charakterauswahl ist schon wieder fast vergessen.

An dieser Stelle fordere ich die Spieler auf, ein paar Worte an die Runde zu verlieren, wie sie sich ihren Charakter vorstellen. Ihren Name, was er kann, wie sie ihn sehen.

Hierbei empfiehlt es sich Spieler die bereits Rollenspiel gespielt haben, anfangen zu lassen. So das Spieler die noch nie Rollenspiel spielten, eine Idee bekommen.

Es kann helfen sie zu ermuntern, wenn ihnen nichts vernünftiges einfällt, vom Bogen abzulesen.
Hierbei kann man dann ggf. als Erklärbär bei verschiedenen Aspekten – wo man die Verwirrung/Fragen in den Augen sieht – unterstützen. Wobei man drauf achten sollte, dem Spieler wieder das Wort zurückzugeben.
Das funktionierte auf der SPIEL, trotz vieler Rollenspiel-Neulinge, erstaunlich gut.

Tipp für variable Werte (Hunger, Willenskraft, …)

Vampire: Die Maskerade hat gerade in der 5. Edition mit Hunger und Willenskraft zwei potentiell stark fluktuierende Werte.

Hierbei halte ich es für eine gute Idee Pokerchips einzusetzen.
Beispiel: Rote Chips für den Hunger.

Damit haben die Spieler wortwörtlich greifbar wieviel Hunger ihr Charakter hat und wie viele Würfel sie in ihren Pools durch Hungerwürfel ersetzt werden müssen. Ebenso sieht man als Spielleiter wieviel Hunger der Charakter hat.

Das gleiche gilt für beispielsweise Willenskraft. Für welches man schwarze Chips nutzen kann. Mit vielleicht blauen, wenn ein Charakter schwerheilbaren Willenskraftschaden erleidet.

Man könnte auch Stains mit weißen Chips anzeigen, welche geflippt einen Fleck für den Stain haben.

Wobei man bei aller Spielerei beachten sollte, dass das Brett nicht in Chips ertrinkt. Die roten Pokerchips für den Hunger, habe ich jedoch immer dabei.

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