Vampire: Die Maskerade und die gemeinsame Spielweise

In meinem Kommentar zu Kurt Wiegel’s Betrachtung der V5 ging ich unter anderem darauf ein, dass Vampire: Die Maskerade viele Möglichkeiten bzgl. der Spielweise bietet. Auch Martin Ericsson hat dies in seinem Vortrag „White Wolf – 50 Shades of Darkness“ ausgeführt.

Dies führte zu einem kleinem Gespräch, dass es mitunter sehr schwer ist, ein Spiel zu finden, in dem man sich einig ist, was man überhaupt mit welchen Fokus spielen mag.

In diesem Artikel mag ich auf den Aspekt eingehen, und Hilfestellungen anbieten.

Inhalt

  • Die unterschiedlichen Weisen zu spielen
  • Was sagt Vampire: Die Maskerade dazu?
  • Die gemeinsame Spielweise
  • Der Kommunikationsansatz
    • Erinnert euch das es mehrere, völlig legitime Spielweisen von V:tM gibt!
    • Klärt das Problem im direkten Gespräch, nicht im Spiel!
    • In Maßen vor dem Spiel über die Spielweise sprechen kann helfen,…
  • Lösungsansätze innerhalb der V5
    • Erster Ansatz der 5. Edition: Chronicle-Tenets, Convictions
      • Was macht dieses System eigentlich?
      • Was kann eine Konsequenz aus der Betrachtung sein?
      • Wie kann man es auf frühere Editionen adaptieren?
    • Zweiter Ansatz der 5. Edition: Coteries (Klüngel)
      • Wie kann man es auf frühere Editionen adaptieren?
    • Dritter Ansatz der 5. Edition: Relationship-Map (Beziehungsnetz)
      • Wie kann man es auf frühere Editionen adaptieren?
  • Wenn es knirscht weil die Spielweisen anders sind!
  • Fazit

Die unterschiedlichen Weisen zu spielen

Man kann Vampire: Die Maskerade sehr unterschiedlich spielen:

  • Krimi
  • Action
  • Drama
  • Horror
  • Urban Fantasy
  • usw.

Selbst innerhalb dieser sehr weit gefassten Genre gibt es noch bedeutende Unterschiede. Wenn man Krimi als Beispiel nimmt gibt es einen Unterschied zwischen True Detective, NCIS, Tatort, Brooklyn 99, Ms. Marple und anderen Werken. Wenn man Horror als Beispiel nimmt liegen zwischen Mother, Psycho, The Ring bis hin zu Night of the Living Dead, Saw und Human Centipede Welten.

Für nahezu jedes Genre lassen sich zudem Vampir-Erzählungen finden.
Mit denen die Spieler vor oder während ihrem Kontakt mit Maskerade in Berührung gekommen sind. Welche sie und gut finden und im Spiel wieder finden möchten.

Was sagt Vampire: Die Maskerade dazu?

Vampire: Die Maskerade als Grundregelwerk verhält sich dahingehend offen für die Sichtweisen und Interpretationen des Lesers. Man kann das Grundregelwerk und die Ergänzungsbände lesen und zu einem vollkommen anderen Schluss kommen, worin der Kern des Spiels liegt, als jemand anderes – der es auch gelesen hat.

Artikel: Spielweisen - Cover V5, Jodie Witthaker in der Dr. Who Folge Kablam, "The Dress"
Cover der V5, Psychic Paper Szene aus der Doctor Who Folge Kerblam, „The Dress“

Ich persönlich ziehe da gedanklich den Vergleich zu dem Psychic Paper von Doctor Who sowie dem berüchtigten Kleid.
Zur Erklärung, das Psychic Paper zeigt demjenigen der es erblickt was er sehen möchte. Das Kleid (The Dress, Wikipedia) hat in der Wahrnehmung verschiedener Menschen, verschiedene Farben.

Ich bin damit, persönlich zu dem Schluss gekommen, das Vampire: Die Maskerade keine definitive Spielweise vorgibt. Das die Kernaussage ist: „Spielt wie es euch gefällt.“

Die gemeinsame Spielweise

Eine Herausforderung bei dem Ansatz derart viele Spielweisen zu ermutigen und zu zulassen, ist das eine Gruppe sich auf eine gemeinsame Spielweise einfinden sollte.

Meiner Erfahrung klappt dies sehr häufig dadurch das sich eine Gruppe von Personen trifft die sich zuvor kannten, die halbwegs auf einer Wellenlänge liegen und die das Glück haben das man sich umgehend und ohne weitere Worte versteht.

Bedauerlicherweise, ist es nicht immer so einfach.
Tatsächlich kann es dazu kommen das ein oder mehrere Spieler bemerken das sie andere Erwartungen hatten oder haben und es kracht.
Mitunter kracht es gewaltig. Schließlich hat jeder Beteiligte eine informierte Meinung zu dem Setting und der angebrachten Spielweise, wodurch andere Sichtweisen schnell als „uninformiert“, „infantil“, „bösartig“ oder in anderer Form negativ eingeordnet werden.

Der Kommunikationsansatz

Eine Lösung die man häufig in Rollenspiel-Diskussionen liest ist: „Redet miteinander!“

Ich persönlich bin der Ansicht das die meisten Menschen in der Lage sind miteinander zu reden, und die Aufforderung nur bedingt etwas bringt. Ich werde dennoch meine Gedanken hierzu teilen.

Erinnert euch das es mehrere, völlig legitime Spielweisen von V:tM gibt!

Die Feststellung wird euch nicht helfen eine gemeinsame Spielweise zu finden.
Sie kann euch aber helfen auf andere weniger negativ oder gar aggressiv zu reagieren. Sehr wahrscheinlich wollen eure Mitspieler euch nichts böses und sind interessiert daran zu spielen.

Klärt das Problem im direkten Gespräch, nicht im Spiel!

Auf ein Problem durch Handlungen im Spiel aufmerksam zu machen funktioniert nicht.
Zumindest meiner Erfahrung nach.

Ein Spieler oder ein Spielleiter kann nicht Wissen ob eine Charakter-Handlung im Rahmen des Spiels oder als eine Reaktion des Setting erfolgt.
Wenn ein Charakter bei einem Versuch eine Person gewaltsam zu befreien auf Widerstand stößt, verletzt wird und Menschlichkeit verliert, kann der Spieler nicht Wissen, ob dies eine natürliche Konsequenz des Spiels ist oder ein Hinweis das der Spielleiter weniger gewalttätige Handlungen seitens der Protagonisten wünscht.
Wenn ein Charakter sich gegen einen NSC stellt oder eine überraschende Handlung macht, kann der Spielleiter nicht wissen ob der Spieler einfach seine Figur so spielen möchte, oder es eine Kritik an dem Spiel ist.

Ich persönlich Vergleiche es mit dem Versuch in unterschiedlichen Sprachen über Google Translate miteinander zu kommunizieren, ohne darauf hinzuweisen. Man glaubt das man einander versteht, redet jedoch mitunter kräftig aneinander vorbei.

In Maßen vor dem Spiel über die Spielweise sprechen kann helfen,…

Meines Erachtens kann es Sinn ergeben anhand gemeinsamer Film oder Serien Referenzen abzutasten wo man hin möchte.

Man kann sich bspw. darüber Austauschen ob man Interview mit einem Vampir, Blade, True Blood, Vampire Diaries, Castlevania oder ein anderes Werk cool findet und die Runde daran orientieren mag.
Wenn man sich auf ein Referenz-Werk verständigt hat, kann man diskutieren was man daran cool fand. Es macht einen Unterschied ob man bei Interview mit einem Vampir liebt das Louise nach zwei Jahrhunderten noch menschlich und innerlich zerrissen ist, oder ob man ansprechend fand mit welchen Chuzpe Lestat die Regeln der menschlichen Moral verachtete und wie Louise das Pariser Theater der Vampire, allein mit Feuer und Sense, leer fegte.

Als Spielleiter kann man versuchen zu skizzieren wie man sich das Setting und den Fokus des Spiels etwa vorstellt.
Als Spieler kann man miteinander abklären ob man zusammen spielen möchte oder gegeneinander.

Was meines Erachtens gar nichts bis sehr wenig bringt ist sich in Rollenspieltheorie zu stürzen. Zu versuchen Fragebögen zu beantworten und herauszufinden wer nun wie sehr ein Powergamer, Erzähler, Butt-Kicker, Method-Actor, Spezialist oder Taktiker ist.
Damit irritiert man nur alle Beteiligten und erhält Ergebnisse die keinen etwas bringen. Mitunter schafft es sogar zusätzlichen Unfrieden, wenn Typen wie der Powergamer allgemein negativ bewertet werden.

Lösungsansätze innerhalb der V5

Die 5. Edition von Vampire: Die Maskerade (V5) hat die Herausforderung erkannt und bietet gleich drei Ansätze mit denen man einen gemeinsamen Nenner finden kann:

Erster Ansatz der 5. Edition: Chronicle-Tenets, Convictions

Die Chronicle-Tenets (Chronik-Grundsätze) sowie die Convictions (Überzeugungen) der Charaktere, welche in Touchstones (Bezugspersonen), verankert sind, bilden zumindest auf den ersten Blick das Menschlichkeit-System ab.

Der Eindruck wird durch die Humanist Chronik Grundsätze verstärkt. Diese sind:

  • Du sollst niemanden töten, es sei den in Notwehr
  • Du sollst niemanden foltern oder missbrauchen
  • Du sollst keine Unschuldigen verletzen.

V5 - Humanity Graphik

Wenn der Charakter gegen diese Grundsätze verstößt und das handeln nicht mit seinen Überzeugungen rechtfertigen kann, wird seine Menschlichkeit in der Form von „Stains“ belastet. Diese können dazu führen, dass der Charakter ein Teile seiner Menschlichkeit verliert.

Eine Innovation der V5 ist, dass angeregt wird die Chronik-Grundsätze mit der eigenen Gruppen zu verhandeln. Womit die Möglichkeit besteht, das eine Gruppe mit Chronik-Grundsätzen spielt die wenig bis nichts mit Humanismus zu tun haben.
So gleich ist aus der Beschreibung im Buch erkenntlich, dass es herausfordernd ist mit dem Zusammenspiel alternative, unmenschliche Pfade oder Wege abzubilden.

Was macht dieses System eigentlich?

Das System bildet einen Konsens bezüglich der angestrebten Spielweise ab.

Man kann das System abstrahieren in dem den Begriff der „Menschlichkeit“ entfernt und betrachtet was die Spielmechanik bewirkt.
Es bleiben drei Grundsätze zurück, welche unmittelbar mit allen Spielfiguren der Spieler interagieren.
Spieler, welche entscheiden ihren Charakter gegen die Grundsätze handeln zu lassen erfahren eine Reaktion des Systems welche zu Nachteilen für die weitere Figur führen kann. Es kann von schweren Nachteilen bis hin zum Entzug der Figur eskalieren.
Die Spieler haben die Möglichkeit über Überzeugungen ihrer Figur den Effekt zu einem gewissen Umfang entgegen zu wirken und wortwörtlich damit zu spielen.
Mindestens dem Spielleiter sind die Überzeugungen der Figuren jedoch bekannt. Was dazu führt das man den Effekt einschätzen kann.
Wenn der Spielleiter zu der Ansicht gelangt eine Überzeugung einer Figur wird missbraucht, kann er diese über den Bezugspunkt des Touchstones entfernen.

Damit sind alle Mitspieler über die Grundsätze der Chronik informiert.
Ebenso werden Mitspieler deren Figuren gegen die Grundsätze ohne Überzeugungen handeln effektiv gesehen bestraft, bis zum Ausschluss.

Ein Aspekt der hierbei zu berücksichtigen ist, ist das dieses System nur auf Spieler-Charaktere wirkt.
Nicht-Spielercharaktere sind nicht zwingend in dem System gebunden und das System simuliert die Welt nicht unbedingt vollständig. Man kann diese in Bezug auf die nähe zu den Grundsätzen sowie dem klassischen Aspekt der Menschlichkeit unterschiedlich beschreiben.
Wobei es sich meines Erachtens empfiehlt den wichtigeren Nicht-Spielercharakteren zumindest Touchstones zu geben.

Was kann eine Konsequenz aus der Betrachtung sein?

Wenn man sicherstellen möchte, das man mit der Gruppe ein gemeinsames Spiel spielt, lohnt es sich die Chronik Grundsätze zur Diskussion zu stellen. Selbst wenn man bei den humanistischen Grundsätzen verbleibt, wird dadurch ein besseres Verständnis des Spiels geschaffen.

Ebenso sollte man die Überzeugungen der Charaktere unter dem Gesichtspunkt betrachten und ggf. mit dem Spieler diskutieren wie sie sich im Spiel auswirken können.

Es lohnt meines Erachtens auch, vorher mit der Gruppe darüber zu sprechen, ob und in welcher Weise die Touchstones angespielt werden und was ein Charakter tun muss um neue Touchstones wie Überzeugungen zu erhalten.

Wie kann man es auf frühere Editionen adaptieren?

Frühere Editionen hatten eine Hierarchie von 10 Sünden welche beschrieben unter welchen Bedingungen der Spieler-Charakter Menschlichkeit verliert. Diese 10 Sünden waren in Gruppen in denen Charaktere mit verschiedenen Pfaden und Wege agieren individuell.

Wenn man sich des System aus der 5. Edition bedienen möchte, sollte man einen einheitlichen Weg respektive Pfad festlegen und die 10 Sünden mit der Gruppe durch sprechen sowie ggf. abstimmen.

Zweiter Ansatz der 5. Edition: Coteries (Klüngel)

Die 5. Edition sieht während der Charakter-Erschaffung, gegen Ende vor, dass man die Koterie respektive den Klüngel erstellt. Dies war in älteren Editionen ebenfalls der Fall, allerdings beschränkte es sich weitestgehend auf eine Auflistung von etwa ein Dutzend fluffig formulierte Gründen zusammenzuarbeiten.

V5 - Coterie / Klüngel / The Monster(s) Graphik

Die V5 bietet hierbei 15 sehr konkret beschriebene Arten von Klüngel (Coterie Types).
Anstelle der Aussage „Ihr arbeitet zusammen um die Domäne zu schützen“ werden verschiedene Klüngel-Arten vorgestellt, welche die Frage wie und weshalb die Gruppe die Domäne schützt präzisiert.

Die Formung eines Klüngel wird darüberhinaus mit passenden Hintergründen (Coterie Backgrounds) unterstützt, wobei jede Klüngel-Art mit entsprechenden Vorschlägen aus kommt.
Hierbei gibt es Hintergründe welche spezifisch für Klüngel sind wie Chasse, Lien und Portillion welche die Domäne respektive das gemeinsame Jagdgebiet der Charaktere beschreibt. Daneben besteht die Option klassische Hintergründe gemeinsam zu nutzen.

Die Spieler erhalten bei der Gestaltung jeweils dedizierte Punkte, welche sie für die Gestaltung des Klüngels beitragen können. Neben der Option eigene Hintergrund-Punkte zu investieren, kann man sich an dieser Stelle der V5 Punkte durch Nachteile erkaufen.

Meiner Erfahrung nach, schafft dies eine ausgezeichnete, gemeinsame Grundlage, welche die Charaktere natürlicher und nachhaltiger verbindet als „Ihr arbeitet halt zusammen, irgendwie“.

Wie kann man es auf frühere Editionen adaptieren?

Man kann den eigenen Klüngel näher beschreiben als nur: „Sie halten zusammen, weil halt im GRW steht wir sollten ein Klüngel sein“. Die Fluff-Beschreibungen der V5 kann man im Grunde ohne Probleme übernehmen.

Anschließend gibt man jeden Spieler 1 Punkt oder bei weniger als vier Spieler 2 Punkte, mit denen sie ihren Klüngel gemeinsame Hintergründe geben können.

Damit sollte man einen ähnlichen Effekt erzielen können wie die V5.

Dritter Ansatz der 5. Edition: Relationship-Map (Beziehungsnetz)

Die V5 schlägt vor das die Mitspieler, nachdem die Charaktere erstellt und ein Klüngel geformt wurde, eine Beziehungsnetz zwischen den Figuren aufzeichnen.

V5 - Relationshipmap - Beziehungsnetz
Beispiel für ein Beziehungsnetz aus dem V5 GRW

Man trägt hierbei alle Namen der Spieler-Charaktere ein und verbindet diese mit allen anderen. Anschließend notiert man knapp wie die Charaktere jeweils zu den anderen stehen. Man erfasst Charakter bezogene Angaben, bspw. den Aufenthaltsort, in Schwarz.
Man notiert relevante menschliche in Blau. Man schreibt erwähnenswerte vampirische Kontakte in rot nieder.

Hiermit kann man vor dem Spiel erfahren in wie weit die Gruppe zusammensteht, man kann etwaige wichtige Aspekte erkennen und es kann als Frühwarnsystem für etwaiges PvP dienen.

Gerade in Bezug auf den letzten Punkt, ist es mir persönlich wichtig zu erfahren in wie weit Konflikte unter den Spieler-Charakteren eine Rolle spielen sollen. Ebenso kann man damit vielleicht erkennen ob Mitspieler zu PvP neigen ohne es eventuell zu wissen.

Wenn es der Gruppe oder den Mitspielern nicht gefällt, über das Beziehungsnetz mit offenen Karten zu spielen, ist das durchaus in Ordnung. In diesem Fall weiß man halt, das eventuell ein stärkerer Fokus auf Konflikten innerhalb der Gruppe liegt.

Wie kann man es auf frühere Editionen adaptieren?

In dem man einfach in der „0. Sitzung“ ein Beziehungsnetz zeichnet und die Daten einträgt.

Wenn es knirscht weil die Spielweisen anders sind!

Eigentlich bin ich nicht besonders geeignet darin hier Tipps zu geben. Das letzte mal, dass ich merkte das ich mich mit einer Vampire-Gruppe hinsichtlich der Spielweise nicht vertrug, sind über den Zeitraum von 2-3 Jahren Freundschaften in die Brüche gegangen und es gab viel, viel mehr Drama als nötig oder für irgend jemanden gut war.

Ideen um es zu vermeiden, oder weniger schrecklich zu gestalten wären:
Man sollte es frühzeitig ansprechen. Je länger man wartet, desto mehr entsteht der Eindruck es „ertragen“ zu haben und mitunter der Wunsch „Kompensation“ dafür zu erhalten. Was in der Situation denkbar schlecht ist.

Man kann entscheiden ob man den anderen Spielstil assimiliert. Hierbei sollte man Berücksichtigen das die Mitspieler einem für den Versuch sich zu ändern nichts zu Danken haben. Gerade wenn sie es wissen, dass man es tut.

Man kann diskutieren, ob man sich gegenseitig näher kommen kann. Hierbei sollten beide Seiten klar ansprechen wie man gedenkt es umzusetzen. Nur zu sagen „Wir versuchen da auf einen Nenner zu kommen“ führt zu Stress auf beiden Seiten.

Man kann sich entscheiden einen anderen Weg zu gehen und eine neue Gruppe zu suchen. Idealerweise bevor es zum großen Knall gekommen ist.
Die Gruppe, welche verlassen wurde, spielt friedlich weiter.
Der Spieler, welcher sich in einer neuen Gruppe wieder findet, spielt friedlich weiter.
Wenn man es rechtzeitig schafft, kann man vielleicht sogar noch normal miteinander reden und sogar miteinander spielen. In Bezug auf letzteres vielleicht andere Spiele als Vampire..

Fazit

Man kann mit Vampire: Die Maskerade erfolgreich und für alle gewinnbringend sehr viele unterschiedliche Spielstile pflegen.

Man braucht halt eine vernünftige Kommunikation, kann sich verschiedener Techniken bedienen und sollte Rücksichtsvoll sein.

WoDNews Kopfgraphik (Personen auf Kreuzung)

3 Gedanken zu „Vampire: Die Maskerade und die gemeinsame Spielweise

  1. „Ebenso werden Mitspieler deren Figuren gegen die Grundsätze ohne Überzeugungen handeln effektiv gesehen bestraft, bis zum Ausschluss.“ Hoffentlich meinst Du den Satz nicht so wie Du ihn schreibst. Die Charaktere werden bestraft, aber nicht die Spieler. Denn ich kann meinen Charakter ja tatsächlich auch so anlegen, dass er gegen die Chronicle Tenets verstößt, wenn ich Gefallen daran finde, einen Charakter mit niedriger Halbwertszeit zu spielen, der in eskalierenden Gewalttaten zugrunde geht. Das ist ein Extremfall, den ich vorher kommunizieren sollte. Danach hoffe ich, dass die Gruppe mich nicht ausschließt, sondern mit einem neuen Charakter mitspielen lässt.

    Gefällt 1 Person

    1. Die Aussage steht in dem Kontext der Betrachtung der Spielmechanik.
      Dahingehend erfahren Mitspieler deren Charaktere auf dem Gradmesser Punkte verlieren zunächst Erschwernisse respektive Nachteile. Was ich als „Strafe“ bezeichnete da es in sich keinen positiven Aspekt erhält.

      Wenn ein Mitspieler einen Charakter dergestalt spielt, dass der Gradmesser auf Null fällt, wird er in dem Moment aus dem Spiel ausgeschlossen. Ähnlich wie man beim Poker aus dem Spiel ausgeschlossen wird, wenn man keine Chips mehr da sind.
      Der Mitspieler kann natürlich wieder einsteigen. Ähnlich wie es beim Poker möglich ist einen „rebuy“ zu machen, es ist aber kein Element des beschriebenen Systems.

      Weshalb es, wie du angemerkt hast, wichtig ist zu kommunizieren das man mit dem Ziel spielen möchte, das der Charakter soweit gegen die Tenets verstößt bis er in Wassail geht.
      Das dient sich an, wenn jemanden spielt der konsequent gegen die Humanist-Tenets spielt und damit klassisch entartet, jedoch auch wenn man eigene Tenets hat wie „It is always better to tell beautiful lie than the harsh truth“.

      Ebenso sollte man sich als Mitspieler der Funktionsweise des System bewusst sein. Gerade wenn man vielleicht nicht den Charakter in Wassail sehen möchte, sondern wahlweise einen ‚ewigen‘ Konflikt wünscht oder einen Sabbat-Vampir spielen.
      Weshalb ich anregte sich eventuell darüber zu unterhalten wie man Convictions und Touchstones eventuell wieder erlangen kann oder erarbeiten.

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