Blog-Artikel (SE): Interview mit Tobias Sjögren

Das schwedische Webmagazin GamingAktier hat ein Interview mit Tobias Sjögren, dem CEO von White Wolf, geführt:

Intervju med White Wolf och VD Tobias Sjögren (Paradox Interactive)

Google Translate: Interview mit White Wolf und CEO Tobias Sjögren (Paradox Interactive)

Das Interview ist, auf Schwedisch. Weshalb ich hiermit meine grobe Interpretation des Inhalts anbieten mag. Das heißt ich spreche kaum Schwedisch und habe hauptsächlich Google Translate sowie mein Sprachgefühl zu rate gezogen.
Insofern, viel Spaß, aber nehmt meine Wiedergabe als eine freie Interpretation. nicht als „Fakten, Fakten, Fakten“.

GamingAktier Interview mit Tobias Sjögren
Intervju med White Wolf och VD Tobias Sjögren (Paradox Interactive)

Das Interview fängt mit dem Hinweis an, dass Paradox Interactive 2015 White Wolf Publishing von CCP Games erwarb. Man weißt daraufhin das darunter sowohl das Vampire The Masquerade: Bloodlines fällt, als auch das angekündigte Computerspiel Werewolf The Apocalypse: Earth Blood. Die erste große Lizenz seitens Paradox.
Tobias Sjögren ist der CEO des Lizenzunternehmens White Wolf und verfügt über eine langjährige Erfahrung in den Bereichen Entwicklung und Gaming.Weshalb er GamingAktier für das Interview passend erschien.

Man stellt die Frage wie sein Hintergrund vor und in Bezug auf White Wolf aussieht.
Hierbei berichtet Tobias, dass er 1996 als Programmierer in die Computerspielindustrie einstieg. Er arbeitete danach als Studio Manager bei DICE, half mit einem eigenen Unternehmen Spieleentwicklern in die Branche, arbeitete nach sieben Jahren bei Stardolls und wurde schließlich im Bereich Buisness Development und als Verkaufsleiter bei PDX eingestellt.
In dem Zug hat er am Kauf der White Wolf IP mitgearbeitet und schließlich gerne als CEO von White Wolf Interactive umgesattelt. Der Kauf von White Wolf war hierbei nur der Anfang, man hat mittlerweile ein beachtliches Team in Stockholm aufbauen können.

Man stellt die Frage wie sich das Lizenzgeschäft gestaltet. Schließlich umfasst White Wolf noch eine Vielzahl von Medien und Produkten neben Spielen.
Hierbei schildert Tobias, dass vereinfacht dargestellt, White Wolf die kreative Arbeit macht in dem man Lizenzpartnern die Gesamtgeschichte gibt (den Metaplot) und diese daraufhin das ganze in Form von Produkten umsetzen. Er betont hierbei, dass dies nur eine sehr verkürzte Darstellung ist, und die Realität natürlich komplexer aussieht. Das heißt, das man bspw. auch seitens White Wolf eine Kommunikations-Plattform schafft.

Er beschreibt das man hierbei vier Hauptbereiche sieht:

  1. Physische Produkte wie Brettspiele, Rollenspiele, Merchandise etc.
  2. Digitale Spiele für PC, Konsole und Handy
  3. Veranstaltungen das heißt Conventions aber auch Larps
    Hierbei erklärt er, dass das Vampire-Larp in Schweden auch „Lajv“ genannt wird, und es ein spannender wie wachsender Markt sei.
  4. Lineare Medien wie TV und Film Produktionen
    Hierbei führt er als Beispiel die World of Darkness Documentary an (auf deutsch bei Mindjazz erhältlich)

Allgemein stellt er fest, dass das aktuelle Hauptaugenmerk auf der Entwicklung der „World of Darkness“ IP liegt. Wobei man auch für die weiteren IPs, die man besitzt, passende Prozesse entwickeln möchte um sie umzusetzen.

Man stellt die Frage wie es dazu kam das White Wolf aufgegriffen wurde. Gerade nachdem es nicht jedem vor der Übernahme ein Begriff war.
Hierbei schildert Tobias, dass gerade „Vampire: The Masquerade“, außerhalb Schwedens wo eher schwedische Rollenspiele gespielt wurden, eine große Bekanntheit entwickelte und populär war. Das heißt das WoD-Universum mit Vampiren, Werwölfen, Magiern, Wechselbälgern und mehr hob 1991 vom Fleck weg ab. Es gab eine Fernsehserie von Aaron Spelling, einige Computerspieler und mehr.
2006 wurde White Wolf von CCP aufgekauft, welches alle Entwicklungen jenseits des Versuchs innerhalb von sieben Jahren ein MMO zu schaffen, im Grunde einstellte.
Was die Fans verständlicherweise sehr verärgerte. Paradox nahm hierbei einerseits Synergie-Effekte wahr, andererseits stellte man fest das die WoD-Fans den eigenen ähneln, und so entschied man sich für den Kauf.

Man stellt die Frage wie die Zusammenarbeit mit Paradox vor und nach dem Kauf aussieht und welche Herausforderungen es gab.
Hierbei schildert Tobias, dass man von der „due diligence“-Seite von Paradox erkannte das die World of Darkness mehr Möglichkeiten bietet als „nur“ ein paar Videospiele aus eigenem Haus. Weshalb man White Wolf Entertainment als Schwesterfirma von Paradox Interactive schuf. Hiermit erhofft man sich beispielsweise Computerspiele mit anderen Computerspielepublishern zu realisieren.
Die primäre Herausforderung besteht darin, Produkte zu schaffen, welche entsprechend gut von den Fans angenommen werden, eine Wertschätzung erfahren und die überzeugen. Die Koordination von verschiedenen Produkten und das erschaffen von von qualitativ hochwertigen Material braucht Zeit. Hierbei soll die im August kommende 5te Edition Vampire: The Masquerade eine Grundlage für weitere Produkte bieten.

Man stellt die Frage was, im Licht der kürzlich veröffentlichten Dokumentation, die World of Darkness eigentlich ist und wie ihre Zukunft des Universums bzw. der IP aussieht.
Hierbei schildert Tobias zunächst, dass die von Lucky Day produzierte Dokumentation eine phänomenale Geschichte über den Werdegang des Unternehmen, der Fans und der Marke erzählt. Nachdem die Dokumentation durch die verschiedenen Festivals gegangen ist, wird sie aktuell auf verschiedenen Streaming Diensten sowie Sendern weltweit verfügbar gemacht.
„World of Darkness“ selbst sei der Name des Universums bzw. Settings, welches eine große Anzahl von Marken vereint. Hierbei würde es acht Haupt-IPs geben wovon wiederum Vampire: The Masquerade, Werwolf: Die Apokalypse und Mage: The Ascencion die Größten seien. Allgemein befassen sich von den mehr als 850 Büchern, die von White Wolf veröffentlicht wurden, ungefähr 600 mit der World of Darkness. Das heißt man hat ein Setting, das von der Erschaffung der Erde bis zur Gegenwart hin ausgearbeitet vorliegt.
Bei der World of Darkness handelt es sich eine Was-Wäre-Wenn-Betrachtung der normalen Welt, anstelle um irgendeine Fantasiewelt. Das heißt die Geschichten und Charaktere reflektieren viel dessen was in der Welt aktuell passiert, die sozialen Strukturen und die persönlichen Beziehungen. Was dazu führt das die Marke von der Altersgruppe zwischen 20 und 45 Jahren und gleichermaßen von Frauen wie Männern geschätzt wird.
Dementsprechend ist Tobias überzeugt das man mit der WoD eine einzigartige Position innerhalb der Unterhaltungsindustrie hat. Das heißt man hoffte Geschichte gestalten zu können die eine gewisse Tiefe haben, und Fans dazu animieren sich darin mit eigenen Erfahrungen und auch Produkte einzubringen bzw. zu beteiligen.

Man stellt die Frage wie das angekündigte Werwolf-Computerspiel von Cyanide entstanden ist, und ob das Projekt Form annimmt.
Hierbei schildert Tobias, dass sie Ende 2015 von sehr vielen Verlagen und Studios Anfragen erhielten, was sie mit der World of Darkness planen würden. Bei Cyanidi gab es mehrere enthusiastische Fans die umgehend ein sehr cooles Konzept entwarfen, das perfekt zu White Wolfs Metaplot passte. Man wusste bereits, dass Focus Home gut mit Lizenzprodukten umgehen kann, und so kam der Deal sehr schnell zustande.
Das Action RPG wird für PC und Konsole gemacht und die Unreal Engine nutzen. Es ist aktuell geplant das es in der ersten Hälfte 2019 erscheint.

Man stellt die Frage wie sich die der Umgang mit der Lizenzierung gestaltet.
Hierbei möchte Tobias zunächst hervorheben, dass es einen Unterschied gibt, zwischen Unternehmen die ein wenig Gewinn durch Merchandise erzielen, und einer Transmedia-Strategie mit Lizenzpartnern wie es White Wolf macht. Gerade der Umgang mit den Partnern unterscheidet sich dabei deutlich.
In Bezug auf die vertraglichen Vereinbarungen spricht er von einer „nicht-rückzahlbaren Garantie“, die auf Basis der Lizenzgebühr berechnet wird, wenn der Produktverkauf startet. Die Lizenzgebühren würden so zwischen 5% bis 15% der  Einnahmen liegen, wobei es schwer zu verallgemeinern ist.
[Anm.: Google Translate war hier besonders widerspenstig, hoffe das es etwa so hinkommt]
Bei komplexeren Produkten, wie Computerspielen gibt es in der Regel zudem einen etwa 6 bis 9 Monate dauernden Verhandlungsspielraum, um sich bezüglich der Gestaltung des Spiels eins zu werden. Weniger komplexe Produkte können schneller verhandelt werden.

Man stellt die Frage wie es um konkrete Plänze bezüglich einer Netflix-Serie aussieht.
Hierbei stellt Tobias zunächst klar, dass mit Netflix ein Streaming-Dienst gemeint ist. [Anm.: Das heißt man legt sich noch nicht auf den Anbieter fest] Ebenso das es mehrere interessante unterfangen in dem Bereich gibt. Man findet das man Geschichten hat, die sich gut für die Umsetzung in der Form einer Serie – oder auch mehreren Serien – eignen und arbeitet darauf hin um 2020 etwas zu haben.
Wobei man sicherstellen möchte die Rechte an der Marke zu behalten und unter Kontrolle zu haben. Damit man nicht in die Problematik von The Walking Dead gerät, bei welchen die Fernseh-Serie sich von dem (Original-)Comic gelöst hat und Fans zwei Universen erhalten. Weshalb man sich die Verhandlungen entsprechend viel Zeit nimmt.
Man hofft darauf, ohne feste Anhaltspunkte/Verträge, vielleicht mehrere parallele TV-Serien etablieren zu können. Ähnlich wie die Netflix Marvel-Serien. [Anm.: Google Translate war auch hier verwirrend und ich hoffe, dass dies der Punkt ist]

Man stellt die Frage wie die Situation bezüglich Vampire The Masquerade: Bloodlines aussieht.
Tobias schildert hierbei, dass Bloodlines eine großartige Geschichte bzw. Entwicklung hinter sich hat. Das heißt obwohl es bei der Veröffentlichung stark verbuggt war, hat es die Fans mit großartigen Dialog- und Rollenspiel-Features überzeugt und wurde seit seiner Veröffentlichung von einer großen und aktiven Community gemoddet. Was das Spiel heute um ein Vielfaches besser macht, als bei seiner Veröffentlichung. Weshalb es sich immernoch gut verkauft und ein echt cooler Klassiker geworden ist. Daneben zeigt es auf, dass es weiterhin ein starkes Interesse daran gibt Vampiren und anderen Monstern als Charaktere zu haben.
Allgemein kann er hierbei sagen das es von Anfang an klar war, das White Wolf viele Computerspiele auf den Markt bringen mag. Was aber noch einige Zeit dauern wird, bis man dahingehend spruchreifes hat. Schließlich sollen es gute Spiele werden und die Entwicklung braucht Zeit.

Man stellt die Frage wie White Wolf in zehn Jahren aussehen soll, und was Tobias bis dahin erreicht haben mächte.
Hierbei schildert Tobias, dass ihr Ziel beim Kauf von White Wolf war, es in einem Zeitraum von 5 bis 10 Jahren aufzubauen. Das heißt in 10 Jahren ist die World of Darkness eine große, bekannte Transmedia-Marke, die aktiviere Fans als andere Projekte hat. White Wolf kann mit dieser Erfahrung dann weitere Marken und Universen starten und mit der Erfahrung aus der World of Darkness aufbauen.
Allgemein werden große Unterhaltungsmarken in der Zukunft extrem wettbewerbsfähig sein, und man ist davon überzeugt, dass richtige Material zu haben, um eine starke Position unter den Größten und Besten einzunehmen. Sowohl dank der World of Darkness als auch dank der Erfahrung und Expertise durch Paradox.

GamingAktier Interview mit Tobias Sjögren
Intervju med White Wolf och VD Tobias Sjögren (Paradox Interactive)

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