Twitter (EN): Justin Achilli über seine Kampagnen-Vorbereitung und das Spiel & Freundschaften (+Übersetzung)

Justin Achilli hat zum einen eine dreiteilige Work-In-Progress Serie zu seiner Vampire-Kampagne veröffentlicht. Diese bietet nett gestaltete Informations-Graphiken.
Daneben hat er in einem Twitter-Thread erklärt in wie weit über das gemeinsame Spiel Freundschaften geschlossen werden.

Ich werde zunächst die kurze WIP-Reihe verlinken, dann den Anfang des Twitter-Threads und diesen anschließend übersetzten.

Justin Achilli – Kampagne Work-In-Progress 1 von 3

Justin Achilli – Kampagne Work-In-Progress 2 von 3

Justin Achilli – Kampagne Work-In-Progress 3 von 3

Der Twitter-Thread nimmt mit diesem Tweet seinen Anfang:

Justin Achilli – Games are good for making Friends

Da ich die Ausführungen durchaus interessant wie nützlich finde, habe ich sie übersetzt:

Spiele eignen sich gut um Freundschaften zu schließen! Wir es wissen alle, aber lasst uns am Model von Vampire einen Blick darauf werfen wie es funktioniert. In diesem speziellen Fall, werde ich die Charaktere mit ihrem Avatar gleichsetzen. Weil es ein RPG ist, setzte ich das die Spieler ihre Vampire sind.

Hier ist eine Studie, und eine Zusammenfassung der unterschiedlichen Faktoren, auf die ich mich für meine Argumentation hier konzentrieren möchte. Wie nutzen wir Vampire als Metaphern um reale Freundschaften aufzubauen?
The Eleventh Annual Game Design Think Tank – Project Horseshoe 2016
Group Report: Game design patterns that facilitate strangers becoming “friends”

Proximity (Nähe): Der Klüngel der Spieler ist die Kernheit für soziale Interaktionen und Zusammenarbeit. Obwohl die Mitglieder eines Klüngel im allgemeinen egoistische Raubtiere (naja… Parasiten, aber ihr wisst wie stolz sie sind), bilden sie der Sicherheit wegen eine Gruppe und leisten sich Gesellschaft.

Similarity (Gemeinsamkeiten): Neben dem Umstand das sie Vampire sind, sind die Spielercharaktere wahrscheinlich über die gemeinschaftliche Zugehörigkeit in einer Sekte miteinander verbunden. Wenn dies nicht der Fall ist, dann doch über ein gemeinsames Verständnis der Ansichten der vorherrschenden Sekte. Gemeinsame Interessen, Gemeinsame Gegner.

Reciprocity (Wechselwirkung): Ist ein kommt bei Vampire auf. Die Wechselwirkung kann sich auf taktische Kampfaufstellungen/Optimierungen, eine geteilte Herde, Blutmagie oder die Enthüllung eines Sire beziehen. Du kannst die Wechselwirkung über Aspekte wie das Gefallensystem, Ansehen, Status formell beziffern.

Disclosure (Offenlegungen): Hiermit kann das Spiel wahrhaft den Aspekt des „personal horror“ aufgreifen und betonen. Jede Offenlegung kommt mit einem Risiko, weshalb unter dem Strich, diese für den Spieler positiv sein sollte – oder es wird vermieden wie die Pest.

Positive Offenlegungen resultieren in vampirische Liebhabern, Mentoren, Gefallen und Selbstaufopferungen. Unter dem Strich negative Offenlegungen resultieren in „einsamen Wölfen“ und Vampire ohne irgendwelche Verbindungen weil der Spieler den Gedanken hasst dem Erzähler emotionale Macht über sich zu gewähren.

Im Larp (und selbst im Pen & Paper), kann Offenlegungen zu „Bleed“ für Spieler führen, welche die eine emotionale Wirkung der Charakterhandlungen erleben. Und diese Wirkungen können stark genug werden um flüchtigen Bekanntschaften oder intime Freundschaften zu schaffen.

Anmerkung: Bleed ist ein feststehender Begriff, der mir vorallem in der Larp-Diskussion begegnet ist. Er bezeichnet den Umstand das ein intensives Spiel, mit intensiven Szenen, mitunter einen emotionalen Eindruck hinterläßt der auch nach dem Spiel bleibt. Das Spiel „blutet“ sozusagen ins richtige Leben.
Dies kann erstrebenswert sein, in der Form von einer Katharsis vom normalen Leben. Dies kann zu massiven Problemen führen wenn beispielsweise nach einer Romanze im Larp danach (der Eindruck entsteht das) tatsächliche Gefühle da sind oder Konflikte übernommen werden.
After Workshops bei Nordic-Larps dienen dazu Bleed gesund zu verarbeiten.

Nachdem all diese Faktoren auf einen Klüngel einwirken, ist es keine Überraschung das sich Spielgruppen nahekommen. Es gibt hierfür keine Garantie, aber es gibt Faktoren die da sind. Welche die Wahrscheinlichkeit begünstigen das sich Freundschaften entwickeln.

Offensichtlich beschränkt sich diese soziale Dynamik im P&P-Bereich nicht auf Vampire. Die klassische Abenteuergruppe ist zum Beispiel reinste Model für Nähe und Wechselwirkung.

Ich persönlich finde die Ausführungen interessant, nachvollziehbar, gut argumentiert und positiv. Wobei ich die Anmerkung zu Bleed, das es nicht nur alles positiv sein kann, wichtig finde.

WoDNews Kopfgraphik (Barszene)

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