Vampire auf Conventions: Teil 4 – Szenario Gestaltung

Der letzte Schritt, besteht darin das Szenario, welches man auf der Convention anbieten mag, zu schaffen. In diesem Artikel, möchte ich erläutern wie ich die Gestaltung angehe.

Inhalt

  • One-Shot Szenarien
  • Vorgefertigte Szenarien
  • Kurze Vampire Szenarien (Grob Konzept)
  • Über Fragen von der Setzung zum Szenario
    • Spieler(Charakter)-Motivation
    • Wer ist der Antagonist?
    • Ein Twist für das Szenario?
    • Welches Motiv hat der Antagonist?
    • Wo ist der Antagonist?
    • Welche Teilnehmer gibt es?
  • Motivationen
    • Anarchen
    • Camarilla
      • Die Nachtclub-Besitzerin
    • Circulatory Network
    • Zweite Inquisition
  • Gefahren, Eskalation
  • Die Sesam-Strasse Methode der Szenario Gestaltung

Teile der Artikel-Serie

Vampire auf Conventions: Teil 1 – Die Grundlagen
Vampire auf Conventions: Teil 2 – Die Spieler-Charaktere
Vampire auf Conventions: Teil 2.1 – Die Spieler-Charaktere, Ergänzung und der Klüngel
 
Vampire auf Conventions: Teil 3 – Sicherheitstechniken und meine Erfahrung mit der X-Card
Vampire auf Conventions: Teil 4 – Szenario Gestaltung

Der Convention Rahmen

SPIEL 2019 - Setup der Vampire: Die Maskerade Convention Runde

One-Shot Szenarien

Ein, meines Erachtens, durchaus gewichtiger Aspekt einer Convention ist, dass die Spieler ein Spielerlebnis erwartet das in sich geschlossen ist.

Vampire neigt dazu ein Kampagnen-Spiel anzuregen, für die interessierten Neuspieler ist es nach meiner Einschätzung nach eher enttäuschend.
Ebenso sollte man bedenken, dass man die Spieler nach der Runde (vielleicht) nie wieder sieht. Das heißt, wenn man sie durch ein Präludium schickt, in dem sie über 3 bis 4 Stunden Vampire werden, verlassen einen die Spieler dann wenn es gerade spannend werden würde. Da sie das kaum wissen werden, werden sie annehmen das Vampire so wie das Vorspiel ist.

Daher sollte man One-Shots gestalten, Szenarien die innerhalb der Spielzeit in sich abgeschlossen werden können.

Vorgefertigte Szenarien

Es gibt für die 5. Edition von Vampire: Die Maskerade verschiedene, vorgefertigte und kostenlose Szenarien die man für Runden heranziehen kann:

  • Vampire: Die Maskerade 5.te Edition - Schnellstarter: Unter MonsternThe Monster(s) (DriveThruRPG, Modiphius)
    Ist der offizielle Schnellstarter von White Wolf für die V5.
    Man erhält 4 vereinfachte Charaktere und ein Szenario das man ohne weiteres Regelbuch spielen kann.
    Das Heft wird es bald auch auf Deutsch geben.
  • Ascension Night (Darker Days Radio)
    Ist ein Fan-Szenario von den Podcastern von Darker Days Radio.
    Man erhält 4 vollständige Charaktere und ein Szenario welches in Manchester anfängt und das 17 Seiten umfasst. Das Szenario ist auch ein Schnellstarter, aber man braucht das Grundregelwerk.
  • Make Blood Boil (Darker Days Radio)
    Ist ein Fan-Szenario von den Podcastern von Darker Days Radio.
    Es baut etwas auf Ascension Night auf, bietet allerdings 4 neue, vollständige Charaktere.

Bei vorgefertigten Szenarien gilt das man sie sich gut durchlesen sollte, und eigene Notizen hinsichtlich der Szenen, Struktur und Zusammenhänge machen. Ich habe dies bei „Monster(s)“ vergessen, und dementsprechend beim leiten etwas mit meiner Blättersammlung sowie den Angaben gekämpft.

Ebenso sollte man abschätzen wie lange man etwa brauchen wird um es durch zu bekommen und eventuell Aspekte kürzen.

Ein weiteres, für die V5 geeignetes, Szenario ist der Schnellstarter „Rusted Veins“. Als Alpha sind die Regeln zwar unnütz, die Struktur ist jedoch sehr gut für Conventions geeignet. Gerade wenn man sich entscheidet den Plot auf ein „befreit X“ zusammen zu kürzen.

Stoppuhr - Bild von Pixabay

Kurze Vampire Szenarien (Grob Konzept)

Beim leiten von Vampire ist mir aufgefallen, dass die Szenario-Dauer direkt proportional zu der Komplexität ist. Das heißt, man kann fast jedes Szenario in einen oder mehr Sätze zerlegen. Pro Satz den man braucht, benötigt es eine bis zwei Stunden.

Das heißt, für mein 1-Stunden-Szenario überlegte ich mich die Setzung:

XY wurde entführt und muss gerettet werden

Es ist eine Setzung bei der ich weiß, dass wenn die Spieler sich entscheiden mit ihren Charakteren direkt drauf losstürmen und es zur Konfrontation kommen lassen, es in einer halben Stunde vorbei sein kann. Das wäre theoretisch zu kurz, praktisch werden Spieler entweder nicht so schnell zum Endpunkt kommen und man kann die Szenen um die letzte Begegnung entsprechend ausgestalten.

Wenn die Spieler zu lange zögern oder sich verrennen, kann man entsprechenden Druck aufbauen. Man kann dieses Szenario, natürlich dahingehend ausgestalten, dass man damit 2 bis 3 Stunden füllt. Dazu in dem nächsten Punkt mehr.

Für mein 4-Stunden-Szenario überlegte ich mir die Setzungen:

XY braut Blut-Drogen und kann gestoppt werden
Jemand benutzt XY für eigene Ziele und man kann helfen oder nicht
Maskeradebruch (Polizei, Krankenhaus..) muss verhindert werden

Dadurch das die Spieler sich um zwei Maskeradebrüche sowie das politische Gestrüpp respektive die Drogen kümmern müssen, kann man die Spieler locker 4 oder 5 Stunden damit beschäftigen. Man kann es auch reduzieren:

XY braut Blut-Drogen und kann gestoppt werden
Maskeradebruch (Polizei, Krankenhaus..) muss verhindert werden

Damit sollte man zu einem Szenario gelangen, dass nur noch 3 Stunden braucht, und wenn man die Maskeradebrüche auf eine Problemstelle reduziert, sogar in 2 Stunden zu berwältigen ist. Man kann es weiter reduzieren auf:

XY braut Blut-Drogen und kann gestoppt werden

In diesem Fall, sollte man ein Szenario für 1 Stunde haben, das man auf 2 hochgesetzt wird.

Rusted Veins - Cover - Low ResMit dem gleichen Ansatz kann man auch bestehende Szenarien betrachten, zerlegen und entsprechend kürzen.

Nehmen wir Rusted Veins, der Alpha Playtest der V5, als Beispiel.
Das Szenario sah an sich vier Szenen vor: Auftrag durch Modiphius, Beschaffung des Geldes von der Gang, Interaktion mit Juggler, Endszene mit Übergabe der „Ware“.
Dies lässt sich auf drei Punkte konzentrieren:

Die „Ware“ soll beschafft werden
Es gibt eine Gang-Szene mit Geldübergabe
Konfrontation mit Juggler/Anarchen

Die Beschaffung der „Ware“, ist deutlich der Kern des Szenarios, welcher einen Twist und einen Oompf-Effekt bietet. Die Szene mit der Gang dient als eine Art notwendige Nebenbeschäftigung und zur Demonstration des Kampfsystems. Der Umstand das man danach in Juggler rennt respektive mit den Anarchen in Kontakt kommt, ist etwas Würze auf den einfachen Ablauf.

Hierbei kommt man auf etwa 3 Stunden und wenn man es ausbreitet 4 Stunden spiel. Will man es auf 1 bis 2 Stunden reduzieren, zieht man es auf einen Punkt zusammen:

Die „Ware“ soll von einer Gang befreit & für wen beschafft werden

Damit hatte ich quasi mein erstes „eigenes“ Szenario aus Rusted Veins gefrickelt.

Über Fragen von der Setzung zum Szenario

Fragezeichen - Von links (angedeutet) nach rechts (solide) solider werdend - Stockgraphik

Aus der gewählten Setzung gilt es jetzt ein Szenario zu schaffen. Schließlich ist XY wurde entführt und muss gerettet werden nur das thematische Fundament auf dem das Szenario aufsetzt. Leidlich mehr als ein Trope.

Das ganze erreicht man, in dem man sich Fragen stellt und die Antworten ausarbeitet sowie vernetzt.

Spieler(Charakter)-Motivation

In dem Satz ist festgelegt, dass XY von den Spieler-Charakteren gerettet werden muss oder sollte.

Hierbei kann ich eine Motivation von außen geben und sagen:
„Ihr sitzt hier als Personen und wollt spielen, also rettet XY!“
Das funktioniert, bringt aber mit sich, dass die Spieler keine Wahl haben und sich ggf. gegängelt fühlen. Das Neulinge denken, dass Rollenspiel ist, zu machen was die SL einem sagt.

Daher überlege ich mir ein paar Grund-Motivationen:

  1. Eure Charaktere haben eine persönliche Bindung an die Person (Welche?)
  2. Es ist im Interesse von Vampiren das sie befreit wird (Weshalb?)
  3. Es is (damit) zum Vorteil der Charaktere sie zu befreien (Wie?)

Einzelner Pin - Stock GraphikDie erste Option gefällt mir, ist aber an sich aber nur wenig subtiler als wenn ich es direkt befehle. Weshalb ich einen gedanklichen Pin reinsetzte und es als „Twist“ markiere.

Die zwei weiteren Optionen sind gut, bringen jedoch weitere Fragen mit sich. Hierbei sticht zunächst die Frage heraus:

Wer ist der Antagonist?

Respektive: Wer hat XY entführt?
Man könnte eine menschliche Gang nehmen, eine richtige Herausforderung ist das aber für 2 bis 7 Vampire eher nicht und es zeigt wenig vom Setting.

Man könnte die Anarchen oder die Camarilla nehmen. Wobei ich in dem Szenario den Spielern die Wahl lassen mag, ob sie der einen oder anderen Fraktion angehören. Wenn ich mich für die Anarchen oder Camarilla entscheide, heißt es entweder zwei Szenarien zu gestalten, in denen jeweils die Gegenseite XY festsetzt, oder ein asynchrones Spiel machen. Beispielweise das die Anarchen-Charaktere die Person aus den Fängen der Camarilla befreien sollten und die Camarilla-Charaktere den Anarchen Angriff abwehren. Klingt nicht unspannend, aber ich mag ein einstündiges Szenario einfacher haben.

Man könnte eine dritte Fraktion nehmen. Passend zur 5. Edition die Zweite Inquisition, das Circulatory Network, die Kirche Kains, Bahari oder eine andere Sekte. Bei dem Netzwerk stellt sich die Frage weshalb Camarilla Mitglieder übergriffig werden sollten, die Fitzelsekten sind mir zu obskur und ich mag die Zweite Inquisition. Es ist ein cooles Setting-Element und ich mag es vorstellen.

Ein Twist für das Szenario?

Einzelner Pin - Stock GraphikZuvor hatte ich einen gedanklichen Pin bei der Beziehung der gefangenen Person zu den Charakteren gemacht. Ich mag Touchstones, und ich mochte es, als in einem anderen Szenario meine Figur lernte: „Oh kraus, wer hätte das gedacht, der Festgesetzte ist mein Bruder!“

Damit handelt es sich bei dem Charakter um einen Touchstone der vorgefertigten Charaktere. Einer ihrer Lieblings-Menschen an die sie eine Überzeugung verankert haben.

Die Person jedem Charakter auf das Blatt zu schreiben, wäre wenig subtil. Also bekommt sie die Hälfte, respektive bei sieben Figuren über die Hälfte der Charaktere als einen Touchstone.

Dementsprechend wurde es Ian Kensley, Bruder des/der Ventru, Schulfreund des/der Toreador, Buddy des/der Gangrel interessierter Schüler des/der Tremere.

Praxis-Tipp: Es lohnt sich die Spieler beim Regeln erklären auf die Touchstones ihrer Figur hinzuweisen. „Kenny“ taugt als Name nur bedingt, da es Southpark Erinnerungen auslöst.

Welches Motiv hat der Haupt-Antagonist?

Nachdem wir eine kleine Idee haben wer die Person ist, stellt sich die Frage was die Zweite Inquisition mit dem armen Menschen – Ian, Freund vieler Vampire – will.

Sie könnten ihn benutzen um gezielt Informationen über die Spieler-Charaktere zu gewinnen. Was allerdings etwas hart wäre, wenn die Zweite Inquisition so vor deren Türe auftaucht. Plus, es lässt die Zweite Inquisition böse erscheinen.

Einzelner Pin - Stock GraphikEs führt allerdings zur gedanklichen Pin, dass es ein ausgezeichneter Grund ist, weshalb weder die Charaktere noch die Organisationen Ian bei der Zweiten Inquisition lassen wollen.

Sie könnten ihn benutzen weil er besonders ist. Das heißt, besonders gläubig, ein Guhl oder weitere Eigenheiten hat. Was durchaus legitime Ansatzpunkte sind.

Ich entschied mich dafür, dass sie ihn in festgesetzt haben, weil sie ihn von Vampiren retteten. Jetzt stellt sich die Frage:

Wie ist der Antagonist vorgegangen?

In der V5 ist es dergestalt, dass verschiedene Menschen besonderes Blut haben, und das Circulatory Network diese entführt, analysiert und verkauft.

Ich entschied mich, dass das Kreislaufnetzwerk auf Ian aufmerksam geworden ist, nachdem eine Vampirin bemerkte das er besonderes Blut hat, und ihn in einer eigenen Anlage untersuchte.

Wieso ist die Zweite Inquisition darauf aufmerksam geworden? Nun Ian hat im richtigen Moment, als er übergeben wurde, eine hinreichende Szene gemacht. Man hat sich an die Haken der Entführer gesetzt, den Ort ausgekundschaftet, angegriffen und Ian befreit.

Wo ist der Antagonist?

Ich entschied mich dafür, dass man Ian in eine stillgelegte Brauerei brachte. Weil ich die Fabriken cool finde.

Daneben war die Extraktion sowie die Überführung von Ian durchaus auffällig. Weshalb verschiedene Fraktionen Gerüchte darüber gehört haben, dass etwas bei der alten Brauerei im Gange ist.

Welche Teilnehmer gibt es?

Wir haben Ian Kensley, Mensch. Besonderes Blut. Aktuell „gerettet“ durch die Second Inquisition nach Entführung durch das Circulatory Network.

Wir haben die Vampirin, die wir kurzerhand zur Nachtclub-Besitzerin machen, nennen wir sie mal Carolyn Winters. Nachdem sie offenbar Ian angeknabbert hat, ist sie weniger Ventrue sondern Toreador. Wahlweise ist sie die Hüterin des Elysium oder eine Harpyie.

Wir haben das Circulatory Network. Mit Bronwyn als Handlungsreisender, eine alte Malkavianerin mit einer Obsession bezüglich Etikette und ihres Auftritt (gedankliches Bild Annie Lennox in Sweet Dreams). Sie wird ein Büro haben und ein Ex-Labor.
Das Ex-Labor wurde mit Mitteln die gegen Vampire effektiv sind wie Brandsatz-Munition angegriffen und zerstört. Im Labor finden sich Hinweise auf Ian.

Wir haben die Zweite Inquisition. Diese nennt sich nicht Inquisition, sondern Taskforce 462 (irgendeine Nummer). Es gibt einen Priester Aleksi Romano (Leopold Gesellschaft= und eine Einsatzleiterin Nina Simmons sowie einen Tech-Spezialisten. Akolyten und weitere Einsatzleute werden an die Aufstellung der Spieler angepasst. Hierfür dient es sich an drei bis sechs Namen zu haben.

Motivationen

Wir haben bereits über die Motivation respektive Anbindung der Spieler an die entführte Person nachgedacht. Sollten die Spieler von sich aus auf die Idee kommen nach ihren Touchstones zu sehen, fällt ihnen auf das Ian verschwunden ist.

Daneben erfahren die Spieler-Charaktere die aktuellen Gerüchte – zufälligerweise alle rund um die Aktivität bei der Brauerei oder die Schießerei beim Labor – und haben die Gelegenheiten diesen nachzugehen.

Wenn nicht, werden sie sachte von der jeweiligen Organisation zu der sie zählen, in die Richtung geschubst. Wozu die Organisationen natürlich Gründe und Motive braucht.

  • Anarchen Symbol V5Anarchen
    Die Anarchen haben mitbekommen das es einen Übergriff gab sowie einen (Personen-)Transport Richtung Brewery. Da man Angesichts des Einsatz eine größere Sache vermutet werden die Charaktere drauf angesetzt.
    .
    Es bietet:
    Die Möglichkeit sich Sporen, Ansehen zu verdienen und die Person zu extrahieren
    Belastende Informationen über die Camarilla herauszufinden
    Einen größeren Maskerade Bruch zu verhindern
    Eine positive Beziehung zum Circulatory Network aufzubauen
    Verhindern das man die Schuld dafür kriegt und die Camarilla es als Vorwand für Vergeltungsschläge nutzt.
    .
    Die Charaktere werden damit beauftragt, weil sie im Grunde gerade zur Verfügung stehen. Man selbst kümmert sich um wichtigere Dinge.
    .
  • SymbolCamarillaV5Camarilla
    Die Camarilla, insbesondere der Prinz, hat mitbekommen dass das Labor des Netzwerk hoch genommen wurde und man hat die Zweite Inquisition im Verdacht.
    .
    Einzuräumen das es die Zweite Inquisition war, ist politisch ungeschickt. Weil man damit sowohl eigenes Versagen einräumt als auch die Beziehung zum Netzwerk mitunter schlicht ruiniert.
    .
    Dementsprechend würde der Prinz fordern bzw. anbieten:
    Den Maskeradebruch zu verhindern oder zumindest einzudämmen
    Einen anderen Verantwortlichen zu finden, als die Zweite Inquisition.
    Die entführte Person zu überbringen.
    Das Kreislauf-Netzwerk gewogen zu halten.
    .
    Hierbei kann der Prinz sowohl recht offen sein und fordern das man es verdeckt, als auch subtil in den Forderungen sein.
    .

    • Die Nachtclub-Besitzerin
      Carolyn möchte ihren Club aus der Verantwortung raus haben. Wahlweise mit dem Netzwerk oder Anarchen als Schuldige. Sie kann Ansehen bzw. Status bieten, und die Erlaubnis im Club zu jagen.
      .
  • Circulatory Network
    Das Netzwerk hat in erster Linie als Interesse nicht als Versager dazu stehen, nicht entdeckt zu werden und in zweiter die Person zurück zu bekommen.
    Sie können hierbei Geld und Zugriff auf den eigenen Katalog bieten.
    .
    Es ist zudem der Fraktion aufgeschlossen, welches es am besten dastehen lässt.
    .
  • Zweite Inquisition
    Die Taskforce will Ian retten, gesundpflegen sowie alle Informationen über mögliche Vampire bekommen, um die Stadt von den Untoten zu reinigen.
    .
    Da sie in allererster Linie Ian retten wollen, sind sie etwaigen Angehörigen – die sich um ihn kümmern wollen – nicht total feindlich eingestellt.

Gefahren, Eskalation

In einem OneShot, gerade wenn er nur eine Stunde geht, ist es nicht unbedingt nötig weitere Gefahren festzuhalten oder eine Eskalationsleiter zu führen.

Es hilft dennoch mitunter, und ist gerade bei längeren Kampagnen nützlich.
Man kann sich hierbei einen Kreis mit Segmenten aufmalen, die sich füllen wenn die Spieler-Charaktere Probleme machen. Beispielsweise:

  • Ein Segment: System gehackt und dabei Stromausfall verursacht
  • Ein Segment: System gehackt, dabei Datenspur hinterlassen (vergleichender Wurf)
  • Ein Segment: Beim herumschleichen Krach gemacht
  • Ein Segment: Ein Mitglied der Inquisition ermordet
  • Ein Segment: Mies im Leichen beseitigen

Je voller die Leiste, desto mehr Aufmerksamkeit der Inquisition, desto weniger gesprächsbereit werden sie. Wobei man als SL natürlich auch auch Segmente wegnehmen kann.

Wenn das Szenario ignoriert wird, wäre eine Konsequenz das die Charaktere spüren das sie Ian als ihren Touchstone verloren haben. Weil er von der Inquisition geheilt wurde, über die vormaligen Freunde informiert und damit nicht mehr für das steht was sie mal drauf projizierten.

ACHTUNG! WICHTIG!

Hierbei sollte man darauf achten, wie cool es für die Spieler, als Personen ist.
Man überlegt sich wie man sich fühlen würde, wenn die Spielleitung einem sagt, dass der Charakter einen oder mehrere Punkte Menschlichkeit los ist, oder auch „nur“ eine Bezugsperson quasi aus dem „Nichts“ verliert.
Weil man nicht auf einen Plot-Aufhänger angesprungen ist.

Eine Alternative wäre, dass die Entfremdung graduell geschieht. Das der Vampir merkt das die Person weg ist, und das die Person dann irgendwann wiederkommt und sich anders verhält.

Kurz, macht daraus eher Handlungsangebote, als „Überraschungsbestrafungen“.
(Ich habe das Beispiel stehen gelassen, weil es das erste war, was mir als Reaktion bzw. Impuls einfiel. Es ist durchaus normal; behaupte ich mal.)

Ebenso beginnt damit ein Katz & Maus Spiel, bei dem die Inquisition am vampirischen Gesäß der Charaktere klebt.

Die Sesamstraße Methode der Szenario Gestaltung

Ich persönlich sehe meinen Ansatz an die Spielgestaltung, als quasi eine Sesamstraßen Methode:

Wer, Wie, Was?
Der, Die, Das?
Wieso, Weshalb, Warum?
Wer nicht fragt
…. hat kein Szenario

Man setzt sich einen Kernpunkt, und fragt dann tapfer nach.
Wie ist es zu dem Kernpunkt gekommen? Wer ist involviert? Weshalb soll man involviert sein? Warum machen die das? Wer sind die? Und so weiter…

So erhält man quasi von selbst ein Szenario.

Sesamstraße – Intro (1973)

Wenn ihr eigene Erfahrungen habt, Anmerkungen machen wollt, Diskussionspunkte habt, Fragen habt, meldet euch in den Kommentare, auf den Social Media Plattformen oder im RSP-Blogs Forum

4 Gedanken zu „Vampire auf Conventions: Teil 4 – Szenario Gestaltung

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